Skoro o eliminowaniu wrogów mowa, podobnie, jak w przypadku odsłon poprzednich, główny bohater oraz jego dwuosobowa ekipa jest w stanie korzystać ze znalezionej broni oraz umiejętności specjalnych. Oręż to przede wszystkim jakieś pistolety, karabiny i różnego rodzaju strzelby. Część można znaleźć zaglądając w każdy możliwy kąt, a część da się samodzielnie przygotować, stosując prosty system craftingu. Giwer jest oczywiście sporo i każdy powinien znaleźć coś dla siebie, a ze względu na to, że nie ma klas postaci narzucających wybory, da się eksperymentować. Oczywiście nie tylko spluwy tu mamy, są też pancerze, podnoszące naszą odporność na obrażenia wrogów i zmieniające aparycję.
Zdolności protagonisty to natomiast sporo różnej maści skillów, podzielonych na trzy drzewka. Pierwsze przeznaczone jest dla osób stawiających przede wszystkim na walkę, drugie dedykowane graczom preferującym biotykę, trzecie zaś sprawdzi się w przypadku fanów technologii. Walka to między innymi omni-granat, skuteczność posługiwania się bronią, a także pole siłowe, sprawiające, że jesteśmy w stanie przyjąć na siebie więcej obrażeń. W biotyce znajdziecie np. przyciągnięcie, falę uderzeniową oraz nowę. Technologia nadaje się natomiast wyśmienicie do tego, aby niszczyć pola siłowe oraz pancerze przeciwników (przeciążenie i spalenie), albo np. aby uzupełnić własne tarcze, kosztem pola elektromagnetycznego dookoła wyznaczonego oponenta. Umiejętności da się przypisywać do skrótów klawiszowych, a następnie szybko przełączać się pomiędzy zestawami, nawet podczas pojedynków. W ten sam sposób nie da się jednak przełączać zestawów broni. Choć to w sumie zrozumiałe, miło byłoby mieć taką opcję. Uczyniłaby ona dynamiczniejszymi wszystkie pojedynki.
Nie jest jednak tak, że walki są ślamazarne. Ze względu na to, że twórcy obdarzyli rodzeństwo Ryderów dodatkowymi możliwościami poruszania się, wymiana ognia jest bardziej emocjonująca. Da się bowiem stosować szybkie uniki, błyskawicznie przybliżać się do oponentów, a nawet wzbić się w powietrze i siać spustoszenie z „lotu ptaka”. Szkoda natomiast, że przeciwnicy chłoną pociski jak gąbka, szczególnie w późniejszych etapach zabawy. Chciałoby się jednak aby mocniej zaakcentowano np. headshoty. Nie są one tak skuteczne, jak być powinny. Zaskakująco dobrze w ferworze walki działa natomiast system automatycznego ukrywania się. Trzeba się do niego przyzwyczaić, ale już po kilku pojedynkach doceniałem jego zalety.
Nie do końca sprawdza się sterowanie naszymi skrzydłowymi. Jak wcześniej wspomniałem, na misje zabieramy dwóch członków drużyny. Każdemu możemy wydawać dwa proste polecenia. Pierwsze sprawia, że przesuwa się we wskazane miejsce, drugie zachęca go do zaatakowania wybranego celu. Działa to niby należycie, ale nie da się np. włączyć aktywnej pauzy i wydać sojusznikom konkretnych poleceń, np. ataku za pomocą jakiegoś określonego rodzaju broni albo zdolności specjalnej. Szkoda, bo jednak mocno wpływałoby to na "taktyczność" starć. Obecnie pojedynki nastawione są one przede wszystkim na akcję. Na domiar złego, sojusznikom nie zmienimy nawet broni, podrasujemy jedynie ich umiejętności. Ten plus, że skrzydłowi radzą sobie bardzo dobrze. Potrafią sprawnie pozbywać się przeciwników, nawet jeśli my nie będziemy tego robić. Problemy mają dopiero w późniejszych etapach zabawy albo jeśli podkręcimy nieco poziom trudności.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler