The Dwarves autorstwa studia King Art aspirowało do naprawdę świetnego, delikatnie oldschoolowego, cRPG-a z niecodziennym – bo niemieckim – fantasy, jako myślą przewodnią. Ludzie tworzący grę to również producenci namaszczeni przez Jakuba Różalskiego do stworzenia gry Iron Harvest osadzonej w wizji młodego Polaka – diesel-punkowym uniwersum 1920+, więc tym bardziej forma The Dwarves mogła być zwiastunem potencjalnych rozwiązań, które skutecznie warto by zaimplementować do Iron Harvest. Cóż, jeśli Krasnoludy mają być zwiastunem półpolskiej gry, to lepiej szybko o niej zapomnijmy.
Fabuła produkcji King Art opiera się na wspomnianej fantastyce zza naszej zachodniej granicy. Za filar służy pierwszy tom „Krasnoludów” autorstwa Markusa, nie będąc jednak dokładnym odzwierciedleniem wydarzeń z powieści. Zgadza się postać głównego bohatera, którym jest Tungdil – wprawny kowal miłujący książki bardziej niż łupanie orkowych czaszek lub odcinanie elfich uszu. Trafiamy do krainy zwanej Gildregard, która staje na krawędzi zagłady przez obce i wrogo nastawione rasy – napomkniętych orków oraz elfów (w nomenklaturze zwanych elframi).
Na szczęście nie jest to historia o heroicznej walce jednego człowieka (tudzież krasnoluda) z całą hordą wrogów i przeciwnościami losu – do pracy zaprzęgamy maksymalnie czteroosobową drużynę, choć w „ekwipunku” posiadamy 12 postaci! Sam scenariusz nie jest jakoś absolutnie absorbujący, a wykorzystuje kilka doskonale znanych patentów (zwroty akcji potrafią podtrzymać napięcie). Jego głównym atutem jest zwartość – 10 godzin na główny wątek to optymalne wyjście; nie mamy tutaj uczucia przesycenia zawartością, czy – nie daj Boże – rozciągania niektórych ciekawie poprowadzonych wątków.
Gorzej za to wypada rozgrywka, lecz mamy tu jeden promyk nadziei. Sam patent na zaimplementowanie dość archaicznego rozwiązania na podróż po świecie za pomocą przesuwających się figurek imitujących bohaterów jest niczego sobie, pozwala wyzwolić nutkę nostalgii. Podczas podróży – w domyśle – czekają na nas losowe zdarzenia, którymi powinien wypełniony być Gildregard (dla przykładu – konflikt z agresywnymi drwalami siedzący przy ognisku obok naszej ścieżki). Cóż, prawda jest taka, że zadań pobocznych jest mało, a owych aktywności – jeszcze mniej. Do tego w ogóle nie oddziałują na przyszłe lub przeszłe wydarzenia, więc ich rozpracowywanie jest w dużej mierze pozbawione sensu. A poza tym nie grzeszą głębokością.
Z drugiej strony mamy niedopracowaną – acz usilnie reklamowaną i promowaną – fizykę oraz sztuczną inteligencję. Przed premierą mówiono o systemie „Crowd-Combat”, umożliwiającym np. zadanie ciosu grupie przeciwników, który powali ich i spowoduje upadek wprost w przepaść. W przypadku tego pierwszego elementu kuleje nie tylko wyprowadzanie ciosów (nie zawsze „zaskakuje), ale też i obrażenia zadawane przeciwnikom niekiedy po prostu nie wchodzą. Z kolei SI stoi na naprawdę niskim poziomie. Oponenci bezmyślnie napierają na pozycję gracza, prosząc się, by w jak największych ilościach być spychanymi w czeluści wąwozów. Niczym przygłupie dodo z filmu animowanego „Epoka Lodowcowa”.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler