bigboy177 @ 24.03.2013, 19:33
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
Marcin "bigboy177" Trela
Zmierzch obecnej generacji coraz bliżej, a w związku z tym, deweloperzy bardzo często pozamykali już tworzone od lat trylogie, kwadrologie i inne -logie. Jedynym sposobem na to, by ciągnąć znane i lubiane marki jest zatem opracowywanie przeróżnych spin-offów, czyli historii, które w jakiś sposób powiązane są z tym, co wcześniej widzieliśmy, ale jednocześnie oferują całkiem odrębne fabuły.
Zmierzch obecnej generacji coraz bliżej, a w związku z tym, deweloperzy bardzo często pozamykali już tworzone od lat trylogie, kwadrologie i inne -logie. Jedynym sposobem na to, by ciągnąć znane i lubiane marki jest zatem opracowywanie przeróżnych spin-offów, czyli historii, które w jakiś sposób powiązane są z tym, co wcześniej widzieliśmy, ale jednocześnie oferują całkiem odrębne fabuły. Tak jest w przypadku Gears of War: Judgment, które skupia się na postaci pułkownika Bairda i jego czteroosobowej grupie, zamiast na Marcusie Fenixie – bohaterze trylogii Gears of War.
Bairda, Cole’a, Sonie oraz Paddocka – głównych herosów gry – poznajemy w dość nietypowych okolicznościach. Otóż lądują oni helikopterem, wraz ze sporym oddziałem COG. W pierwszym momencie można pomyśleć – wracają z jakiejś udanej misji. Nic bardziej mylnego, albowiem nasz kwartet zakuty jest w kajdany, a za moment odbędzie się ich przesłuchanie. Zarzuty? Zdrada, niesubordynacja, dezercja i kilka innych. Sędzia zadecyduje teraz o ich winie, ale zanim to nastąpi każdy z oskarżonych zabierze głos opowiadając fragmenty wydarzeń, które zaprowadziły ich do tego, jakże tragicznego w skutkach, momentu.
Jak nie trudno wywnioskować, fabułę poznajemy sekwencjami. Wędrujemy każdą z czterech postaci, a w tle słyszymy wówczas jego/jej głos, opowiadający na Sali sądowej przebieg misji. Tego typu narracja mi oczywiście jak najbardziej odpowiada, niemniej sama rozgrywka nie trafiła stuprocentowo w moje gusta. Chodzi bowiem o to, że gra została podzielona na dziesiątki małych (często bardzo) etapów, w których musimy przejść z punktu A, do punktu B, na końcu otrzymując swego rodzaju notę. Liczą się zabici przeciwnicy, jakieś wyjątkowe tricki (np. wysadzenie jednym granatem trzech przeciwników, albo zlikwidowanie większej grupy oponentów bez szkody na własnym zdrowiu), headshoty i kilka innych elementów. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że czułem się jak uczestnik jakiegoś reality show, z potyczkami na arenie, a nie tak, jakbym rozgrywał pełnoprawny wątek fabularny. Zbyt często jesteśmy odrywani od zabawy, która, przy okazji, jest szybsza i bardziej zręcznościowa niż miało to miejsce wcześniej, o tym jednak za chwilę. Nie rozumiem dlaczego punktacja nie mogła być przydzielana na koniec rozdziału. Wtedy zamiast co 5 minut, ekran podsumowujący widzielibyśmy raz na kilkadziesiąt minut. Chyba że jest to sprytny sposób na zamaskowanie tego, iż rozgrywka łącznie nie należy do szczególnie długich? Ukończenie Judgment zabrało mi mniej więcej 3.5 godziny, a zatem szaleństwa nie ma.
Sposobem na wydłużenie zabawy jest na pewno maksowanie poszczególnych wycinków oraz przechodzenie ich w alternatywny sposób. W trakcie gry możemy odtajnić to, co tak naprawdę zaszło. Podchodzimy do specjalnego symbolu na ścianie, wciskamy stosowny przycisk i chwilę później dowiadujemy się, że jesteśmy w stanie pewien sposób utrudnić sobie zabawę, ujawniając jakieś zatajone szczegóły misji. Może to być jakiś nowy rodzaj przeciwnika, albo obecność trującego gazu w atmosferze, ewentualnie wymóg korzystania z tylko jednego, wcześniej założonego rodzaju broni. Takich dodatkowych ograniczeń/celi jest sporo i potrafią zabawę utrudnić, delikatnie ją uatrakcyjniając, nie zmienia to natomiast powtarzalności gry. Przez to, że ciągle jesteśmy oceniani nie skupiamy się na fabule (przeciętnej i przewidywalnej, przy okazji), ale na tym, by jak najszybciej i najskuteczniej przebić się przez oddziały wroga.
Wspomniałem wcześniej, że zabawa w Gears of War: Judgment jest bardzo zręcznościowa. W rzeczy samej. Nie trzeba już zbytnio korzystać z zasłon, próbować zachodzić przeciwników od flanki, tudzież napierać tak, by nigdy nie być zbyt długo odsłoniętym. W dziele studia People Can Fly bardzo dobrze sprawdza się taktyka „na Rambo”. Wystarczy chwycić najlepszą posiadaną broń (Lancera) i zacząć pruć do wszystkiego i wszystkich. Amunicji jest pod dostatkiem, a w razie sytuacji krytycznej zawsze pomogą kumple, ewentualnie, może uda się uniknąć stanu przedśmiertnego, za sprawą okolicznych zasłon. Z jednej strony, grało mi się dobrze, bo akcja jest szybka i dynamiczna, z drugiej, brakowało klimatu poprzedników. Osobiście wolałbym żeby zachowano to, co czyniło GoW unikatową grą – odrobina charakteru gdzieś prysła.
Przyczynia się do tego też pewnie sztuczna inteligencja przeciwników, która została zestrojona w taki sposób, że oponenci praktycznie w ogóle nie nacierają. Są niby typy szturmowców (np. dzierżący miecz Butcher, znany z Gears of War 2), albo wybuchające Tickery, ale większość mięsa armatniego czeka grzecznie za zasłoną, wychylając okazyjnie łeb i obrywając ołowiem. Co ciekawe, oponenci czasem całkowicie nas ignorują, gdy my stoimy z boku i z uśmiechem na „pysku” opróżniamy kolejne magazynki. Jedyne zagrożenie ze strony bandziorów pochodzi z ich liczebności – zdarzało im się po prostu nacierać falami w takich ilościach, że trudno było się w tym wszystkim połapać. Chaos ogarniał pole bitwy, a jak wiadomo, w takim zamieszaniu nie sposób się znaleźć. Nawet walka z finalnym bossem nie była żadnym problemem. Jest całkowicie schematyczna i przewidywalna, co mnie osobiście trochę zabolało – spodziewałem się większego wyzwania. Judgement nie oferuje żadnych momentów wartych zapamiętania. Nie ma czegoś takiego jak potyczka z Berserkerem w pierwszym Gears of War, ani batalia na grzbiecie Brumaka z kontynuacji. Bardzo tego brakuje.
Jeśli chodzi o bohaterów gry, niestety stanowią tylko środek transportu. Są bezpłciowi, okazyjnie dogaduje tylko Paddock i mam wrażenie, że gdyby nie to, że jakaś tam fabuła musiała być, dostalibyśmy polecenie: idź, strzelaj, zbieraj punkty. Wiem, że np. Bairda czy Cole’a mieliśmy szansę poznać wcześniej, ale chciałem odrobinę głębszego doznania. Szkoda, że polska ekipa nie była w stanie mi tego dostarczyć.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler