Lubię jak gry przychodzą do recenzji ze sporym wyprzedzeniem. Wiem wówczas, że mam odpowiednio dużo czasu na to, aby ograć produkcję, sprawdzić wszystkie najważniejsze elementy, a później na spokojnie skleić przyjemną w odbiorze (takie jest założenie przynajmniej) recenzję. Otwartość wydawcy jest też dla mnie sygnałem, iż nie wstydzi się tego, co wyląduje na półkach sklepowych. Przeważnie zatem bez konwulsji i łykania kropli żołądkowych podchodzę do rozrywki. Takie właśnie jest Halo 4. Przyszło na długo przed premierą, mogłem grać ile dusza zapragnie i nie musiałem zbytnio się spieszyć ze skrobaniem niniejszego tekstu. Czy zatem deweloper i wydawca mają powody do dumy, czy raczej mogą spać spokojnie? Sprawdźmy.
Halo 4 to bezpośrednia kontynuacja tego, co wydarzyło się w ostatniej części trylogii. Master Chiefa spotykamy zatem na pokładzie statku kosmicznego należącego do UNSC - Forward Unto Dawn. Wraz z Cortaną utknęli gdzieś w kosmicznej pustce. Nagle mniej więcej po czterech latach dryfowania, zbliżają się do tajemniczej planety Prekursorów. Systemy stacji się włączają, a wraz z nimi rozbrzmiewa alarm. Kadłub został naruszony, a na pokładzie znajdują się obce formy życia. Szybko okazuje się, że ponownie mamy do czynienia ze znienawidzoną armią Covenant. Nie są oni jednak jedynym antagonistą w „czwórce”. Forward Unto Dawn zostaje bowiem wciągnięty przez przypominającą czarną dziurę, studnię grawitacyjną. W ten oto sposób lądujemy na powierzchni wspomnianej wcześniej planety – zbudowanej przez nieznaną siłę – Requiem. Celem jest wydostanie się z tego, jakże niebezpiecznego, środowiska, ale nie tylko to stanowi kluczowy punkt fabuły. Istotny jest również stan „psychiczny” naszej kompanki – Cortany. Rozkład „sztucznej inteligencji” (czyli podobnych do niej elektronicznych istot) rozpoczyna się mniej więcej po siedmiu latach służby, Cortanie stuknęło natomiast osiem wiosen, co oznacza, że zaczyna lekko świrować. Master Chief postara się więc znaleźć jakieś remedium.
Kilka minut w świecie Halo 4 pozwala poczuć ten sam, wielbiony przez miliony graczy klimat. Ja osobiście czułem się jak w domu. Szybko ogarnąłem sterowanie, sposób poruszania się głównego bohatera oraz metody „podchodzenia” do poszczególnych przeciwników. Walka jest taka, jak ją zapamiętałem – dynamiczna, wciągająca i niesamowicie satysfakcjonująca. Szczególnie kiedy lekko podkręciłem poziom trudności w stosunku do „normalnego”. Uczucie „starych śmieci” lekko zwichnęła nowa rasa przeciwników, z którymi dość szybko nawiązujemy kontakt. Są to istoty dziwnej budowy, coś jakby skonstruowane z energii, miast materii. Wraz z ich inauguracją, w łapska wpada nam dość zróżnicowany wachlarz nowych broni. Niektóre ciężko z początku ogarnąć, ale ogólnie deweloper nie próbuje na siłę udziwniać, a zatem po kilkudziesięciu minutach wiemy już jak co śmiga i dlaczego tak, a nie inaczej. Każda giwera ma swoją przydatność. Trzeba ją wykorzystywać w określonej sytuacji, a nie walić „na pałę”. Wiadomo – taką metodą też dobrniecie do finału, ale przyjemność będzie mniejsza, a i mogą pojawić się pewne problemy.
Problemy, których zarodkiem jest sztuczna inteligencja napotkanych przeciwników. Wszyscy adwersarze to dość cwane bestie, a ich taktyka walki ciągle ewoluuje, szczególnie ze względu na to, że deweloper nigdy nie rzuca ich w naszym kierunku w pojedynkę. Zawsze mamy do czynienia z pewnymi grupkami. Dla przykładu piechota Protean najczęściej biegają w towarzystwie „ogarów”, a dodatkowo są w stanie uwolnić mały, latający dron, który nie dość, że zapewnia im tarcze ochronne, to w dodatku jest w stanie podleczyć ich zdrowie, tudzież przywrócić całkowicie do życia na wypadek zgonu. Trafiając w pobliże takiego mini-plutonu musimy wiedzieć jak postępować. Najpierw szukamy piesków (są bardzo szybkie i potrafią narobić zamieszania) później dron (z nim u boku zatłuczenie piechoty może być bardzo trudne), a na koniec bierzemy się za najtwardszego oponenta z całej paczki, czy właśnie kosmicznego „Marines” (ubranego w pancerz, na wzór rycerza). Taktykę walki trzeba zmieniać w zasadzie przez cały czas, szczególnie jeśli na polu bitwy dodatkowo pojawią się przedstawiciele rasy Covenant – wtedy jest mikser pełną gębą. Jeśli chodzi o sztuczną inteligencję poszczególnych jednostek, nie grup, również jest w porządku. Zarówno przeciwnicy, jak i sojusznicy potrafią się chować, zmieniać miejsce ostrzału i sprawnie celować – szczególnie na wyższych poziomach. Na normalnym w zasadzie produkcja sama się przechodzi. Nie jest łatwo zginąć (chyba, że chcecie tego z premedytacją), przeciwnicy nie szaleją, a checkpointy są gęsto porozstawiane.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler