Nigdy nie byłem i z pewnością nie będą fanem uniwersum Dungeons & Dragons, bo Daggerdale skutecznie ostudziło mój zapał na wszelkie średniowieczne klimaty sci-fi.
Gra jest połączeniem hack’n’slasha z gatunkiem RPG. No i bardzo fajnie, bo tego typu produkcji nigdy za wiele, jest jednak bardzo wielkie „ale” – ten tytuł to crap! Przygodę zaczynamy od wyboru klasy postaci. Wiadomo jest rycerz, czarodziejka, krasnolud i elf. W tym właśnie miejscu pojawia się pierwszy zonk. Niezależnie kogo wybierzecie, rozgrywka i tak będzie banalna, a różnice znikome, bo bohaterowie znakomicie radzą sobie i w walce na dystans i w zwarciach. Po co więc jakikolwiek wybór? Mnie o to nie pytajcie.
Mniejsza z tym, dalej jest tylko gorzej. Fabuła daje ciała na całej linii. Mamy złego maga Rezlusa, którego trzeba pokonać, by świat znów stanął na nogi. W tym celu przemy do przodu jak pionki, ziewając tak co 10 minut. Zadania polegają na dotarciu z punktu A do punktu B, wybiciu wszystkiego, co się po drodze napatoczy i powrocie do zleceniodawcy. Naprawdę jest strasznie nudno, a całość polega na ciągłym wduszaniu przycisków. Elementy RPG? No niby są, bo postać leveluje się do 10 poziomu, mamy różne rodzaje broni uzależnione od danego poziomu, czary i przydzielanie punktów doświadczenia pod konkretne umiejętności, itd.. Jednak szczerze mówiąc, równie dobrze wystarczyłby miecz, kusza, fiolki z lekiem i to by było na tyle. Zupełnie nie ma sensu wgłębiać się w tajniki gry, których i tak mamy jak na lekarstwo, bo całość jest prosta do bólu (praktycznie z każdego pokonanego wroga wypada lecznicza buteleczka). Przeciwnicy niby też różnią się odpornością na dane ataki, ale co z tego skoro można delikwenta tłuc i tłuc, aż wyzionie ducha. Raczej wątpię by ktoś miał trudności z dotarciem do końca linii fabularnej.
Meritum sprawy i główny motor napędowy Dungeons & Dragons: Daggerdale, czyli walka, wypada za to całkiem znośnie. Pod konkretnymi przyciskami przypisane mamy ataki bronią białą, tą używaną do strzelania i miotania (kusze, młotki, itd.), a także itemy. Po wciśnięciu jednego z triggerów mamy to samo tylko odpowiedzialne za czary (na początku dwa, a wraz ze wzrostem umiejętności dochodzą kolejne). Oprócz tego jest jeszcze umiejętność specjalna i to tyle. Wbiegamy zazwyczaj w tłum orków, szkieletów czy innych stworów i bezmyślnie katujemy biedne guziczki. Nie brzmi to może zbyt zachęcająco, ale sprawia zupełnie niezłą frajdę. Oczywiście w połowie i tak krótkiej gry (jakieś 4-5 godzin potrzebne na przejście) mamy już dosyć, ale na początku jest bardzo fajnie.
Znaczy się byłoby tak super, gdyby nie fakt, że tytuł boryka się z problemami praktycznie na każdym kroku. O nudnych zadaniach i monotonii już wspominałem. Jednak nie marudziłem jeszcze na design lokacji. Akcja dzieje się w kopalni, więc wiele nie wymagam, ale i tak praktycznie cały czas czuje się jakby człowiek był w tym samym miejscu. Ba, nawet w kolejnych rozdziałach, gdzie lądujemy w więzieniu, czy na szczycie wieży, ma się nieodparte wrażenie, że zmienił się tylko wystrój. Wszędzie stoją drewniane beczki, sprzedawca, a widząc znowu to samo okraszone tylko inną teksturą robi się niedobrze.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler