Ruiner to jeden z większych zawodów bieżącego roku, przynajmniej dla mnie. Co ciekawe, nie chodzi o to, że gra jest zła. Jest całkiem w porządku, ale spodziewałem się czegoś znacznie lepszego. Głównie ze względu na jej fantastyczną stylistykę. Twórcy mieli genialny pomysł, ale nie do końca byli w stanie go wykorzystać.
Akcja Ruiner toczy się w fikcyjnym chińskim mieście zwanym Rengkoku. Jako że mamy do czynienia z tytułem w klimatach cyberpunku wszędzie dookoła widać neony, lasery i inne takie. Jest mrocznie, a podstawą egzystencji ludzi są różnej maści zaawansowane wszczepy, zmieniające ich biologiczne funkcje. Dzięki tymże jesteśmy inteligentniejsi i sprawniejsi, ale są też pewne wady. Ta najistotniejsza to fakt, że wszystko co elektroniczne (w tym nas samych) można w taki czy inny sposób przejąć.
Główny bohater Ruinera przekonuje się o tym na własnej skórze. Ktoś przejmuje bowiem nad nim kontrolę i próbuje zabić szefa wielkiej korporacji. Z odsieczą przychodzi jednak nieznana nam hakerka, zwana po prostu „Ona”. Kobieta oddaje kontrolę z powrotem w nasze ręce, a potem wyjaśnia w jaki sposób jesteśmy w stanie się zemścić, przy okazji znajdując porwanego brata.
Fabuła z pozoru zdaje się całkiem ciekawa, ale zarówno sposób jej prezentacji, jak i progresja pozostawia wiele do życzenia. Już po około godzinie totalnie nie zwracałem na nią uwagi, co zresztą okazało się dobrą decyzją. Historia jest banalna i nie zaskakuje niczym wyjątkowym. Sztampa i przewidywalność aż do napisów końcowych.
Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, mamy do czynienia ze strzelanką, w której akcję obserwujemy z rzutu izometrycznego. Główny bohater biega gdzieś poniżej kamery i pruje do wszystkiego, co stanie mu na drodze. Robi to oczywiście z wykorzystaniem szerokiego wachlarza broni, a także z pomocą kilku odmiennych umiejętności.
Progresja w Ruiner to jeden z podstawowych motorów napędowych. Tylko ona tak po prawdzie trzyma grającego przy ekranie. W miarę postępów rozwijamy bowiem m.in. zdolność robienia szybkich uników, a także pole siłowe, którym jesteśmy w stanie powstrzymać lecące w naszym kierunku pociski. Co ważne, zdolności można w dowolnym momencie zmieniać, albowiem raz wybrane nie są przypisywane na stałe.
Podczas przechodzenia trwającej mniej więcej 6 godzin kampanii zwiedzamy kilkanaście poziomów - napisałbym w tym momencie różnych, tudzież zróżnicowanych, ale byłoby to kłamstwem. Lokacje są do siebie bardzo podobne, a z czasem największa zaleta gry – jej wyjątkowa stylistyka – zaczyna po prostu nużyć. Pewną odmianą jest hub, swoista baza wypadowa, w którym możemy w spokoju pozwiedzać okolicę i porozmawiać z postaciami niezależnymi. Ogólnie jednak nie ma tu zbyt wielu atrakcji.
Brak atrakcji to bolączka całej gry. Struktura kampanii jest bowiem do bólu schematyczna i zawsze przebiega ona w ten sam sposób. Idziemy krótkim korytarzem, trafiamy na pomieszczenie pełne przeciwników, wybijamy wszystkich i kontynuujemy. Cały czas postępujemy w ten sam sposób i muszę przyznać, że mniej więcej po dwóch godzinach miałem już tego dosyć (zaskakująco szybko, wiem!). Na domiar złego, mało zróżnicowani są przeciwnicy, a zatem bezustannie walczymy z podobnymi wrogami, starając się w identyczny sposób ich wyeliminować.
Monotonię próbowano poprzerywać starciami z bossami. Pierwsze jest faktycznie całkiem w porządku, drugie też ujdzie w tłumie, ale kolejne to znowu te same schematy i metody. Na domiar złego, na mapach panuje okropny chaos. Na pewno wyśrubowuje on poziom trudności, co było zamysłem deweloperów, ale, z drugiej strony, gra nie stawia wyłącznie na nasze umiejętności, ale również na łut szczęścia.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler