Sanctum 2 (PS3)

ObserwujMam (1)Gram (0)Ukończone (1)Kupię (0)

Sanctum 2 (PS3) - recenzja gry


@ 21.11.2013, 23:18
Krzysztof "guy_fawkes" Kokoszczyk

Od niedawna polskie telewizje wzięły się za przeszczepienie na rodzimy grunt amerykańskiego show, gdzie rodziny w potrzebie, po kilku dniach od pojawienia się ekipy, otrzymują wymarzony dom. Masa robotników i chętnych do pomocy ludzi o dobrym sercu uwija się jak w ukropie, by po rekordowym czasie oddać lokal dosłownie „pod klucz”.

Od niedawna polskie telewizje wzięły się za przeszczepienie na rodzimy grunt amerykańskiego show, gdzie rodziny w potrzebie, po kilku dniach od pojawienia się ekipy, otrzymują wymarzony dom. Masa robotników i chętnych do pomocy ludzi o dobrym sercu uwija się jak w ukropie, by po rekordowym czasie oddać lokal dosłownie „pod klucz”. W naszych realiach nie ma aż takiego rozmachu, bo kończy się na generalnym remoncie, ale trzeba wziąć pod uwagę fakt, że Polacy niezbyt gustują w budownictwie, którym byle mocniejszy wiaterek miota jak szatan. Jednak i mieszkańcy supermocarstwa muszą uznać wyższość technologii z Sanctum 2: tutaj wzniesienie czegokolwiek trwa moment. Nie trzeba poziomować, gipsować, pasować. Trzymasz chwilę R2 i już wieżyczka czeka na użycie. Chciałbym móc w ten sposób kiedyś postawić swój własny dom, ale póki co muszę zadowolić się grą.



Do sequela podchodziłem z nastawieniem „to pewnie tylko zestaw nowych map bez większych zmian”, lecz kilka godzin rozgrywki udowodniło mi, jak bardzo się myliłem. Zasadniczo, wciąż mamy do czynienia z tower defensem, w którym bierzemy czynny udział wspierając zbrojnym ramieniem systemy obronne, aczkolwiek postarano się o wykrzesanie z gameplaya większego dynamizmu i mniej lekceważące potraktowanie fabuły. Ta, nadal występująca w szczątkowej formie, opowiadana jest w formie krótkich komiksów w trakcie ładowania etapów. Dowiemy się z nich, co powoduje ataki hord dzikich, wrogo nastawionych autochtonów, zamieszkujących planetę Loek-III, obecnie kolonizowaną przez ludzkość. Kulminacyjna scena pozostawia ogromne wrota dla ewentualnej części trzeciej, ale, szczerze mówiąc, śledzenie historii kropka w kropkę przypomina stare Doomy: ot, co jakiś czas dostaniemy jakiś ochłap i dopowiadamy sobie resztę. Nie uświadczycie tutaj cut-scenek z prawdziwego zdarzenia, bo i tak wszystko sprowadza się do przeliczenia mocy „przerobowej” umocnień na unieszkodliwionych obcych. Trochę szkoda, że autorzy nie przywiązali do tego większej wagi, choć są ku temu powody: dla przykładu na samym początku trafiamy na swoisty eksponat – stare, dobre wieżyczki znane z oryginału. Znaleziska uświadamiają, że od tamtych wydarzeń musiało minąć sporo czasu, dokonał się postęp, a główna bohaterka, Skye Autumn dorosła i teraz wraz z siostrą Sweet oraz dwoma innymi tzw. Core Guardians dalej broni przed zakusami kosmitów Rdzeni umożliwiających homo sapiens funkcjonowanie.

Sanctum 2 (PS3)

Wprowadzenie kilku grywalnych postaci to pierwsza z większych nowości w sequelu. Bynajmniej, nie jest to wyłącznie kosmetyczny ficzer – każdy z bohaterów posiada bowiem unikatowe zdolności oraz ulubioną broń. Dla przykładu Skye potrafi oddawać podwójne skoki niczym bohaterowie platformówek, zaś Haigen Hawkins szczególnie dobrze czuje się w walce w zwarciu dzięki większemu zapasowi zdrowia oraz obrażeniom zadawanym w ten sposób. Swoją drogą ten jegomość to chodzący hołd dla dwóch betatesterów, w tym jednego z najlepszych graczy części pierwszej, który stworzył absurdalnie trudne wyzwanie, zamieszczone przez twórców jako darmowe DLC. Różnice pomiędzy nimi przekładają się głównie na zachowanie na polu bitwy, gdyż obecnie adwersarze nie mają już w zwyczaju całkowicie nas ignorować, lecz zaatakowani, jak to pewne imperium ma w zwyczaju, kontratakują. Co prawda śmierć nie oznacza końca zabawy, ale respawn zabiera cenne sekundy, mogące decydować o zwycięstwie lub porażce (zwłaszcza z odpalonymi, sadomasochistycznymi anty-atutami Feats of Strength, do których jeszcze wrócimy). A to również nie jest tylko drobiazg, kiedy rozpatrujemy go w kontekście bossów, od teraz licznie obecnych i potrafiących niszczyć kosztowne umocnienia. Uwagę wybranych przyjemniaczków można na chwilę odciągnąć, by chronić systemy obronne, czasem kosztem własnego życia. Czy tak ogromne poświęcenie ma większy sens? Tak! Tutaj do akcji wkraczają perki, odblokowywane wraz z rosnącym poziomem doświadczenia – np. jedna z nich oferuje natychmiastowy powrót do żywych, zaś inna zapewni kilkanaście procent większy damage świeżo po odrodzeniu. Łapiecie już? W Sanctum 2, niczym w kultowym schmupie Battle Garegga, doświadczeni, bystrzy gracze, wyciągną profity nawet z własnego zgonu…!

Wspomniane perki to znakomity dodatek, wzbudzający poczucie własnej potęgi, moim zdaniem znacznie korzystniejszy dla frajdy płynącej z zabawy, niż (tutaj usunięta) możliwość upgrade’owaia pukawek. Wyleciała także [westchnienie ulgi] nienaturalna, rosnąca z każdą falą wytrzymałość przeciwników, sprawiająca wrażenie bycia oszukiwanym – teraz nawet na ostatnią falę gnat działa tak samo, jak na pierwszą. Z drugiej strony, troszkę szkoda, że podręczny arsenał już nie podlega ulepszeniom, ale wybrano mniejsze zło. Wśród giwer każdy powinien znaleźć coś dla siebie, choć, w mojej opinii, podstawowe uzbrojenie Skye, czyli karabin szturmowy i Voltaic Hand Cannon są wystarczające. Ta druga zabawka była zresztą moją ulubioną ze względu na możliwość wystrzeliwania w alternatywnym trybie mocnych, samonaprowadzających pocisków energetycznych. Szczególnie łatwo się w nich zakochać grając na padzie, gdyż nie wymagają precyzyjnego celowania. Generalnie, sterowanie na konsoli zrealizowano przyzwoicie, oddając do wyboru kilka predefiniowanych zestawów obłożenia klawiszy. Gdyby ten element spartolono, Sanctum 2 stałoby się praktycznie niegrywalne, gdyż wymaga jeszcze większej uwagi i aktywności gracza, aniżeli oryginał. W tym miejscu za krok w tył i błąd projektowy trzeba uznać zrezygnowanie z telewatorów – czyli windo-teleportów, dzięki którym w pierwowzorze gracz szybko przenosił się między odległymi krańcami map. Teraz czasem trafi się rampa wybijająca w powietrze, ale to rozwiązanie znacznie gorsze, wręcz nietrafione. Równie idiotyczne jest ulepszanie wieżyczek: powinna istnieć automatyczna blokada zapobiegająca wydaniu środków, gdy są niewystarczające – tymczasem teraz, gdy człowiek się zagapi, pozbędzie się ostatniego grosza, nic nie zyskując. Co prawda zasoby te nie znikają bezpowrotnie, czekając do uzbierania pełnej kwoty, ale denerwuje brak możliwości cofnięcia decyzji.


Screeny z Sanctum 2 (PS3)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?