bigboy177 @ 09.09.2013, 11:39
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
Marcin "bigboy177" Trela
PeCetowa wersja Diablo III nie zdołała porwać mojej wyobraźni, jak to uczyniły dwie poprzednie odsłony. Brakowało mi zachęty do grania, nie było odpowiednio mroczno, był irytujący dom aukcyjny i wkurzający system DRM.
PeCetowa wersja Diablo III nie zdołała porwać mojej wyobraźni, jak to uczyniły dwie poprzednie odsłony. Brakowało mi zachęty do grania, nie było odpowiednio mroczno, był irytujący dom aukcyjny i wkurzający system DRM. Podejść miałem kilka, ale nigdy nie udało mi się przebrnąć dalej, aniżeli do końca pierwszego aktu. Konsolowe wydanie dzieła studia Blizzard powtarza niektóre błędy swojego komputerowego odpowiednika, dorzuca też garść nowych, ale mimo wszystko są też sprawy, które rozwiązano odrobinę lepiej. Jakie? Zapraszam do czytania, bo tym razem, częściowo przez recenzencki obowiązek, a częściowo z przyjemności, dobrnąłem do końca.
Słowem wstępu, jeśli nie mieliście wcześniej do czynienia z Diablo III, musicie wiedzieć, że tytuł jest przedstawicielem gatunku hack’n’slash, a najważniejsze zadanie gracza to ubijanie wyskakujących zewsząd demonów, szkieletów, nietoperzy, duchów i innych dziwolągów. Przy okazji rozwijamy odrobinę swoje umiejętności i wypełniamy zadania – te większe, napędzające wątek fabularny oraz mniejsze, służące przede wszystkim zbieraniu doświadczenia, koniecznego do awansowania na wyższe levele i odblokowywania niedostępnych wcześniej zdolności.
Fabuła, stanowiąca kontynuację dwójki, opowiada losy jednego z pięciu bohaterów, którzy wyruszą do walki ze złem – wielkim, okrutnym, wszechobecnym i pozornie niezniszczalnym. Wszystko związane jest z tajemniczą gwiazdą, która upadając na ziemię, wyrządza niemałe zniszczenie, jednocześnie powodując, że wszelkiej maści pokraki zaczynają wychodzić na powierzchnię i prześladować ludzi. Historia nie jest niczym wyjątkowym, jest banalna i przewidywalna. Fajne jest jednak to, że Blizzard wrzucił do Diablo III garść postaci z odsłon poprzednich, jak również świetne scenki przerywnikowe, z których zresztą słyną. Tak po prawdzie, są one jedną z największych zachęt do tego, aby brnąć dalej i poznawać kolejne fragmenty opowieści. Jeśli zaś chodzi o misje składające się na owe fragmenty, to na krótką metę są w porządku, a przy dłuższych posiedzeniach zaczynają przynudzać. Ileż w końcu można poszukiwać tajemniczych reliktów i schodzić na najniższe poziomy lochów tylko po to, by zatłuc czekającego tam arcydziwoląga na usługach demonicznych sił? Wiem, że w sumie w części poprzedniej biegało dokładnie o to samo, była jednak pewna różnica, o której już za moment.
Jak wspomniałem, głównych bohaterów Diablo III jest kilku. Przed rozpoczęciem zabawy możemy wybrać spośród pięciu klas postaci: barbarzyńcy, czarnoksiężnika, szamana, mnicha oraz łowcy demonów. Każda posiada odmienny styl walki, inne umiejętności, charakterystyczny wygląd oraz uzbrojenie. Nim przystąpicie do boju warto się dobrze zastanowić w kogo konkretnie chcecie się wcielić, bo to w sumie jeden z istotniejszych elementów produkcji. Rozwój protagonisty, choć ograniczony, jest drugim kluczowym czynnikiem (na równi z filmikami przerywnikowymi), napędzającym rozgrywkę i to właśnie dzięki niemu można z Diablo III wytrzymać więcej, aniżeli tylko kilka godzin. Nie oszukujmy się bowiem, gdyby nie progres herosa, zbieranie dropów, wymiana wyposażenia oraz wypróbowywanie nowych umiejętności, szarpanie zrobiłoby się nudne dość szybko.
Z postępem naszego protagonisty związana jest jednak największa bolączka Diablo III, niezależnie od platformy. Kiedy awansujemy na kolejne poziomy doświadczenia, nie mamy przed sobą żadnych decyzji. Nie przydzielamy statystyk określających takie cechy, jak siła, zręczność, czy inteligencja. Nie mamy też opcji wybrania umiejętności specjalnych, jak to było w „dwójce”, gdzie nasz heros miał kilka drzewek upchniętych zdolnościami, a odblokowanie wszystkich jedną postacią leżało w sferze marzeń. Dlatego trzeba było mieć kilka różnych buildów danej klasy, inaczej nie sposób było znaleźć taką, która idealnie trafiała w nasze gusta. Kończąc Diablo III gracz widział i zrobił wszystko. Zabija to potrzebę kolejnego zasiadania do produkcji. Jest to też ogromny problem w trakcie pierwszego posiedzenia. Przyznam, że nim lekko się wkręciłem w fabułę oraz w tłuczenie monstrów, ziewałem regularnie. Nie było niczego, na co bym czekał. Co z tego, że awansowałem, skoro w rzeczywistości nie miało to na nic wpływu.
Wiem jednak dlaczego, Blizzard zdecydował się na takie, a nie inne rozwiązanie. Rozbudowany system rozwoju głównego bohatera jest w stanie dostarczyć mnóstwa satysfakcji, szczególnie kiedy gracz lubi eksperymentować, jest jednak całe mnóstwo osób, które chcą przejść grę jeden raz i o niej zapomnieć. W Diablo II było bardzo łatwo podjąć złe decyzje, a w związku z tym, wykreować herosa, który nagle, w późniejszych etapach, okazywał się całkowicie bezużyteczny. Albo ktoś zainwestował nieodpowiednio punkty umiejętności, albo przydzielił ich zbyt dużo do zdolności, która tylko początkowo była przydatna. W Diablo III, deweloper uniknął tego problemu, oddając graczowi wszystko, co się da. W miarę awansowania na kolejne levele odblokowujemy zatem poszczególne „czary”, nie wybierając które mają stać się aktywne, a które nie. Po prostu skaczemy oczko wyżej, a gra informuje nas o tym, że właśnie otrzymaliśmy dostęp do tego i tego. Jeśli chcemy, możemy skorzystać z nowych nabytków (czy to aktywnych, czy pasywnych), albo nadal użytkować to, co zdobyliśmy wcześniej. Żeby uatrakcyjnić zabawę i bardziej ją zróżnicować co jakiś czas w inwentarzu pojawiają się także runy, które możemy przypisać do zgromadzonych umiejętności. Owe runy potrafią przyspieszyć czas ładowania zdolności, albo nadać im kolejnych atrybutów, np. obrażenia od trucizny, rażenie prądem itd. Zadaniem grającego jest wybranie tego, z czego chce korzystać i, co najważniejsze, dowolnie można zmieniać konfigurację w trakcie wędrówki do finału. Inną sprawą jest przydatność poszczególnych zdolności. Dla przykładu, grając szamanem, prawie przez całą grę robiłem użytek z pierwszej pozyskanej umiejętności – swego rodzaju strzałek, wystrzeliwanych z długiej lufki. Żadne ropuchy, ani zamknięte w słoiku pająki nie były w stanie się z nimi równać. Tym bardziej, że później odblokowałem także runy, wzmacniające owe strzałki. Ogólnie rzecz biorąc, dużo jest „czarów”, które tylko na papierze wyglądają w porządku, w praktyce są bezużyteczne, albo bliskie takiemu stanowi.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler