Kratos to jeden z moich ulubionych wirtualnych bohaterów, a rzekłbym nawet, że jeśli chodzi o konsole, jest najbardziej charakterystyczny, charyzmatyczny i unikatowy. Koleś ma jaja, to trzeba przyznać. Wiele przeżył, ale zawsze potrafił z opresji wyjść obronną ręką (uzbrojonym w ostrze łańcuchem?). Jest też mnóstwo fragmentów jego perypetii, których nigdy nie zapomnę. Niechaj za przykład posłuży walka z kolosem, zaraz po rozpoczęciu God of War II. Myślę, że to jeden z tych momentów, których nie zapomni żaden posiadacz PlayStation 2. Niestety od jakiegoś czasu Bóg Wojny notuje spadek formy. Trójka, choć dobra, nie powaliła mnie tak, jak poprzedniczki. Klimat był, ale potencjał zmarnowano. Człowiek brnął przez pół gry aby dotrzeć do mistycznego labiryntu, tylko po to, by przebrnąć w nim przez zaledwie trzy pomieszczenia i tyle. Duch Sparty – wydanie dedykowane PlayStation Portable – także nie powalało, oferując doznania zdecydowanie bardziej miałkie od swojego poprzednika, czyli Chains of Olympus. Jak zatem radzi sobie God of War: Wstąpienie? Sprawdźmy.
Na premierę czekałem w sumie bez większego ciśnienia. Chciałem poznać kolejne przygody Kratosa, ale zdawałem sobie sprawę, że nie będzie łatwo przebić tego, z czym mieliśmy do czynienia wcześniej. Akcja zaczyna się powoli. Nasz anty-bohater zostaje pojmany przez tzw. Furie – demony, które pilnują aby nikt (nie ważne czy śmiertelny, czy nie) nie mógł złamać przysięgi danej bogom. Kiedy to się stanie, Furie znajdują odpowiednią karę dla takiego delikwenta, skazując go najczęściej na wieczne cierpienie oraz więzienie. Niestety los ten dotyka protagonisty. Mimo to, ze względu na wrodzoną potrzebę buntu, Kratos zrzuca kajdany, postanawiając pokazać wszystkim kto jest najtwardszym skurczysynem w okolicy. W tym momencie na scenę wkracza gracz, przejmując władanie nad Ostrzami Chaosu, tnącymi, siekającymi i rozczłonkowującymi wszystko, co będzie na tyle głupie by stanąć na ich drodze. I to dosłownie, bo jest kilka scen w grze, które z punktu widzenia fabularnego nie mają żadnego sensu, a mimo to musimy przez nie przebrnąć. Szczegółów nie zdradzę, bo nie chcę nikomu psuć przyjemności z gry, niemniej gdy do nich dotrzecie, będziecie wiedzieć, że właśnie je miałem na myśli.
Wstęp, choć zrobiony z rozmachem, pozostawia pewien niesmak. Początkowo ciężko było mi namierzyć o co konkretnie w grze chodzi. W miarę postępów zacząłem sobie zdawać sprawę, że problemem jest to, iż opowieść jest rozczłonkowana, kiepsko opowiedziana i na domiar złego, wszystko wcześniej już widzieliśmy. Główny bohater (antybohater – zależy, jak na to patrzeć) zaczął się lekko wypalać. Pomimo tego że w dalszych rozdziałach jest lepiej, fabuła nie wciąga tak bardzo, jak ta z trylogii. God of War: Wstąpienie cierpi na tym dość znacznie, głównie ze względu na to, że bogów pokroju Zeusa, Hery, Ateny, czy Posejdona zastąpiono pomniejszymi pionkami, o których istnieniu nawet nie wiedziałem. Skala bojów to nie wszystko, trzeba jeszcze czuć, że walczy się w jakimś celu i mniej więcej wie kim jest oponent. Tutaj niestety tego zabrakło.
Potyczki, jak zwykle, przebiegają efektownie. Szczególnie te, w których stajemy oko w oko z bosami. Niestety, jak wspomniałem, ze względu na to, iż tytuł rozdał sporo kart wcześniej, tym razem tłuczemy jedynie pomniejsze bóstwa, tudzież jakieś dziwolągi z mitologii. W ani jednym momencie nie poczułem się tak, jak podczas zabijania Posejdona w God of War III, ani kiedy walczyłem z Aresem w pierwszym God of War. Wstąpienie jest, bez dwóch zdań ,mniej satysfakcjonujące, aniżeli edycje poprzednie i wydaje mi się, że tytuł został zrobiony trochę na siłę. Deweloper nie miał zbyt dużego pola manewru i musiał kombinować, co widać już po kilkudziesięciu minutach zabawy.
Jeśli chodzi o walkę z pomniejszymi bestiami, jest równie dobrze jak wcześniej. Na drodze do celu stają nam przeróżne mitologiczne stwory, takie jak hydry, smoki, zmutowani żołnierze, ogary piekielne, minotaury, cyklopy i mnóstwo innych kreatur. Oczywiście, co konkretniejszych rozmiarów oponentów efektownie pozbawiamy życia pod koniec pojedynku. Kratos potrafi wówczas urwać przeciwnikowi głowę, przeciąć go na pół, a nawet oskalpować, wbijając następnie jedno z Ostrzy Chaosu głęboko w mózgownicę. Każdy finiszer jest bez dwóch zdań satysfakcjonujący, a pikanterii dodaje fakt, iż kamera zawsze odpowiednio się ustawia, aby pokazać sytuację z jak najlepszej perspektywy. Co ciekawe, sceny dobijania to już nie tylko QTE. Czasem musimy obserwować to, co robi wróg, aby w odpowiednim momencie się uchylić, unikając wyprowadzanego resztkami sił kontrataku.
System zadawania obrażeń w głównej mierze oparty został na ikonicznej broni Kratosa. Nie ma już żadnych ciekawych mieczy, włóczni i temu podobnych, wszak nasz bohater zgarnia je w innych grach. Tym razem podniesiemy co jakiś czas broń zostawioną przez poległego nieprzyjaciela, ale gro zabawy spędzimy machając Ostrzami Chaosu. Aby pojedynki nie były zbyt nudne, z czasem nasza podstawowa broń pozyskuje nowe możliwości. Pomijając już levelowanie jej z pomocą gromadzonych, czerwonych kul, mamy też możliwość przełączania się pomiędzy kilkoma trybami „pracy” – pozyskiwanymi w miarę postępów w grze. Ostrza mogą więc otoczyć się Płomieniami Aresa, Lodem Posejdona, Gromem Zeusa oraz Duszą Hadesu. Każda zdolność oferuje pewne bonusy. Dla przykładu, jeśli wyeliminujemy wroga z wykorzystaniem Duszy Hadesu po jego śmierci dostaniemy garść zielonych kul, poprawiających naszą witalność. Przeskakiwanie pomiędzy poszczególnymi trybami działania Ostrzy jest zatem istotnym elementem zabawy i, choć w samych kombosach wiele się nie zmienia, nadaje jej ciekawego przebiegu, uatrakcyjniając pojedynki.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler