Kilka dobrych lat temu na rynku pojawiła się produkcja, stworzona przez czeskie studio Bohemia Interactive, która całkowicie zredefiniowała gatunek FPSów. Operation Flashpoint – bo o nim mowa, do dnia dzisiejszego uznawane jest za ojca i matkę wirtualnych symulacji pola bitwy. Tytuł oferował niespotykany wcześniej poziom realizmu, ciekawe i zarazem rozbudowane misje oraz bardzo dobrą oprawę audio wizualną. Choć wiele studiów próbowało przebić OFP, nikomu się nie udało i wszystko wskazuje na to, że nawet kontynuacja nie ma na to szans. Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, to sequel, którego potencjał został zmarnowany różnymi dziwnymi rozwiązaniami, niedoróbkami oraz cięciami, mającymi na celu dopasowanie gry do odbiorcy konsolowego.
Fabuła w Dragon Rising nie jest jedną z tych bardziej wyszukanych i wciągających historii, które trzymają gracza w napięciu od pierwszej, do ostatniej misji. Mamy do czynienia z raczej dość standardowym konfliktem zbrojnym, pomiędzy wojskami USA oraz Armią chińską. Akcja rozgrywa się na wyspie Skira, w pobliżu wybrzeży Japonii, której teren to rozległe 200 kilometrów kwadratowych. Jako, że wyspa jest niezwykle bogatym źródłem ropy naftowej, chrapkę na nią mają siły skośnookich, amerykanie postanawiają natomiast odeprzeć atak i wyzwolić biednych tubylców. Wszak naród z nich pokojowo nastawiony i spokojny. Nie cieszą ich dobra materialne, a tym bardziej ropa naftowa, która jak wiadomo, wartością ledwie mleku dorównuje. Pomijając idiotyczne wręcz tło całych wydarzeń, zadania, których się podejmujemy przedstawiają kilka dni życia przedstawicieli armii USA. Gracz wciela się w dowódcę czteroosobowego (maksymalnie pięcioosobowego) oddziału komandosów i wraz ze swoją ekipą musi zrealizować 11 następujących po sobie zleceń. Wszystkie sprowadzają się niestety do jednego: dotrzeć w jakieś miejsce, wystrzelać wrogów i ewentualnie bronić przez chwilę swojej pozycji. Nudą zawieje więc nie jeden raz, a sytuacji nie poprawia brak jakiegokolwiek rozsądnego wytłumaczenia na to czemu konkretnie mają służyć nasze działania i do czego ostatecznie prowadzą. Po pewnym czasie całkowicie przestałem zwracać uwagę na fabułę, a zabawa ograniczała się do biegania z punktu A do punktu B i bezmyślnego realizowania wyznaczonych celów.
Bezmyślnego, gdyż Operation Flashpoint 2 nie jest tak bogaty w taktyczne decyzje jak jego poprzednik. Przed misjami nie możemy wybierać uzbrojenia, nie ma opcji modyfikowania posiadanego ekwipunku, a strategia walki ogranicza się do obchodzenia wrogów możliwie jak największym łukiem, by znaleźć dogodniejszą pozycję do ostrzału. Dość często jesteśmy także limitowani czasowo, a co za tym idzie, nawet taktyka flankowania bierze w łeb. Wydajemy wówczas rozkaz ataku naszym podopiecznym, a sami staramy się dobiegnąć do celu wykorzystując zasłony, drzewa, budynki itd. W trakcie szaleńczego wyścigu na jaw wychodzi kolejny brak, którego wręcz nie da się wybaczyć. Nie mamy opcji wychylania się…! W jaki zatem sposób kontrolować pozycję adwersarzy, skoro nie jestem nawet w stanie zobaczyć gdzie się oni znajdują. Wychylenie łba również nie wchodzi w grę, bandyci dysponują bowiem sokolim wzrokiem i nawet przy pomocy zwykłego karabinu są w stanie postrzelić gracza ze znacznej odległości.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler