Sekiro: Shadows Die Twice (PC)

ObserwujMam (8)Gram (3)Ukończone (5)Kupię (7)

Sekiro: Shadows Die Twice (PC) - recenzja gry


@ 02.04.2019, 08:23
Adam "Dirian" Weber
Chwalmy Słońce!

Całkiem interesująco wypadają walki z bossami, które jak na From Software przystało, potrafią dać w kość. Zwycięstwo ponownie jest kwestią wyuczenia się ruchów przeciwnika i morderczej dawki cierpliwości. Tym razem jest o tyle trudniej, że Sekiro: Shadows Die Twice zostało całkowicie pozbawione jakichkolwiek funkcji sieciowych – jesteśmy więc zdani wyłącznie na siebie i nie możemy skorzystać z pomocy innego gracza. Uważam, że to błąd, bo przez to gra staje się jeszcze mniej przystępna i jeśli gdzieś się zatniemy (a jest gdzie), to możemy po prostu nie ruszyć dalej i utknąć. Brakuje mi także wskazówek umieszczanych na ziemi przez graczy, które stanowiły bardzo istotny element Soulsów - a przy okazji niejednokrotnie poprawiały humor.

Bossowie nie zostawiają po sobie większego zapisu w pamięci gracza. Wątpię byśmy wspominali ich po latach na wzór dziesięciokrotnie powtarzanego starcia z braciszkami z pierwszego Dark Souls, niezapomnianego spotkania z Wilkiem Sifem czy morderczego baletu z Tancerką z Mroźnej Doliny, jakiego doświadczaliśmy w "trójce". Sorry From Software, ale sami postawiliście sobie wcześniej tak wygórowaną poprzeczkę.

Chyląc się ku końcowi jeszcze raz chcę podkreślić, że Sekiro zdecydowanie nie jest tytułem dla każdego. Nie oferuje tak wielu kombinacji możliwości, jakie przynoszą ze sobą Soulsy. Mamy tylko jeden styl walki z którym musimy się pogodzić. Wymasterowanie go daje masę satysfakcji, ale jest piekielnie trudne i jestem przekonany, że znaczna część graczy zrezygnuje z zabawy, nie mając możliwości spróbowania alternatywnych sposobów. Uniwersum wykreowane na potrzeby Sekiro, mimo podawania fabuły w sposób bardziej przystępny, nie umywa się do wcześniejszych światów wyczarowanych przez Japończyków. Oprawa graficzna potrafi wystraszyć niskiej jakości teksturami – miejscami miałem wrażenie, że to krok wstecz względem Dark Souls III czy Bloodborne. Gra jest też pod niektórymi względami nieprzemyślana – niby twórcy chcą dać nam większą swobodę, ale rzucają nas na ciasne, pełne niewidocznych ścian i kolejnych ograniczeń lokacje. Chcą zachęcić do skradania i cichego eliminowania przeciwników, ale co rusz nam w tym przeszkadzają. Serwują nam nudne samouczki i opisy dając mniej doświadczonym graczom nadzieję na być może łatwiejszą rozgrywkę, by za chwilę dokopać im już przy okazji starcia z pierwszym mini-bossem.

Kończę więc na tym, że jest to gra tylko "dobra" i raczej chyląca się ku przeciętności, niż ocenie wyższej. From Software wykonało akceptowalną rzemieślniczą robotę, ale tym razem nawet nie zbliżyło się do wysoko zawieszonej przez samych siebie poprzeczki - zupełnie jakby ktoś powyjmował szczeble w połowie drabiny. Wyniki sprzedaży pewnie będą przeczyć temu co teraz napiszę, znajdą się tacy, którzy się z tym nie zgodzą. Trudno. Uważam jednak, że Japończycy – pomimo zaserwowania zupełnie nowego uniwersum i stylu rozgrywki – najzwyczajniej się wypalili.

I mocno nad tym ubolewam.


Długość gry wg redakcji:
40h
Długość gry wg czytelników:
57h 29min

oceny graczy
Przeciętna Grafika:
Grafika pod względem technicznym jest kiepska i często zahacza o poprzednią generację. Nie pomagają kwestie artystyczne - większość lokacji wygląda najwyżej przeciętnie, pomijając kilka wyjątków. Gra straszy przenikającymi obiektami, rozmazanymi w tle detalami i sporadycznymi błędami animacji.
Dobry Dźwięk:
Udźwiękowienie z kolei nie zawodzi, skutecznie budując atmosferę.
Dobra Grywalność:
Sekiro testuje naszą cierpliwość jeszcze lepiej, niż Dark Souls. To najtrudniejsza gra od From Software i zarazem dająca nam najmniejszy wybór w kwestii prowadzenia rozgrywki.
Przeciętne Pomysł i założenia:
Garść ciekawych pomysłów przeplata się z licznymi niedoróbkami i błędami popełnionymi już w fazie projektowania.
Dobra Interakcja i fizyka:
Bohater płynnie reaguje na nasze polecenia, ale fizyka - jak to u From Software bywa - nie jest najwyższych lotów.
Słowo na koniec:
Po tak doświadczonej ekipie, spodziewałem się bardziej dopracowanego projektu. Być może to kwestia nacisku ze strony wydawcy i goniących terminów, a może faktycznie From Software się wypaliło. Koniec końców, Sekiro to najgorsze soulslike jakie wyszło spod klawiatur Japończyków.
Werdykt - Dobra gra!
Screeny z Sekiro: Shadows Die Twice (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudoselementalista   @   09:36, 02.04.2019
Szczerze? Ledwo przebrnąłem przez tę recenzję. Jak na tak długi tekst to samej recenzji jest niewiele. Wiemy z zapowiedzi to wszystko, co napisałeś w recenzji. Wiem, że jest linka, że jest trudno, bo tylko się paruje, że są różne protezy, a o tym jest ten tekst. To chyba bardziej opis czy zapowiedź gry, niż jego recenzja. Nie pisz o tym, co już każdy wie, tylko skup się na tym co ludzie chcą wiedzieć - czy to się podoba, czy to działa i czy jest sens wydać na to pieniądze.
Też uważam, że te "pełne niedoróbek" to gruba przesada, bo umówmy się - niewidzialne ściany w postaci drzew czy wysokich ścian są ... naturalnym rozwiązaniem? Za dużo grasz w open-worldy kolego i chyba bardzo chcesz, żeby wszystko było otoczone wodą, bo inne rzeczy to sztuczne ściany. Widać, że nie pracujesz w game-devie i średnio wiesz jak to wszystko działa. Nie wiesz, że trzeba iść na kompromis w każdej kwestii - nawet tych głupich mieczy, które przenikają ścianę. Serio chcesz grę, w której miecz w korytarzu uderza o ścianę i przeszkadza Ci? Nie chcesz, uwierz mi. Nie w grze z takim budżetem.
2 kudosDirian   @   10:41, 02.04.2019
Cytat: elementalista
Wiemy z zapowiedzi to wszystko, co napisałeś w recenzji. Wiem, że jest linka, że jest trudno, bo tylko się paruje, że są różne protezy, a o tym jest ten tekst. To chyba bardziej opis czy zapowiedź gry, niż jego recenzja. Nie pisz o tym, co już każdy wie, tylko skup się na tym co ludzie chcą wiedzieć - czy to się podoba, czy to działa i czy jest sens wydać na to pieniądze.

Nie wrzucaj wszystkich do jednego worka. Znam wiele osób, które o Sekiro wiedzą tyle, że to "gra z samurajem". Skąd mają wiedzieć o parowaniu czy o tym, że linka (o ile w ogóle wiedzą o jej istnieniu) działa w bardzo ograniczony sposób?

Cytat: elementalista
- niewidzialne ściany w postaci drzew czy wysokich ścian są ... naturalnym rozwiązaniem?

Co w tym naturalnego? Mamy 2019 rok, nie 2004 i takie ograniczenia w grze wkurzają. Chcę znaleźć alternatywną drogę (przypominam, że to gra nastawiona na skradanie), żeby zajść przeciwnika od tyłu, a tutaj cyk - niewidzialna ściana. I to nie w postaci drzew, tylko blokującego mnie powietrza. Drzewa to co innego, ale co w tym naturalnego, że nie mogę przejść postacią przez kilka badyli?

Cytat: elementalista
Też uważam, że te "pełne niedoróbek" to gruba przesada

Już nie chodzi o te prześwitujące miecze (bo to akurat najmniej istotne), ale jeśli przeciwnik dostrzega mnie przez zamkniętą drewnianą bramę o wysokości 3 metrów, albo pruje do mnie celnie strzałami, gdy ja stoję schowany za budynkiem i ten nie powinien mnie widzieć, to dla mnie to są poważnie niedoróbki.

Cytat: elementalista
Za dużo grasz w open-worldy kolego i chyba bardzo chcesz, żeby wszystko było otoczone wodą, bo inne rzeczy to sztuczne ściany.

Masz rację, gram sporo w open worldy. Tylko że gry "korytarzowe" też lubię - w takim Dishonored 2, które też było siłą rzeczy korytarzowe, nie czułem tak mocno ograniczenia przestrzeni dostępnej dla gracza, jak w Sekiro. Wiem, inna perspektywa robi swoje, ale tam nie atakowano mnie co rusz niewidzialnymi ścianami. Nawet w Soulsach mi to nie przeszkadzało, bo wiedziałem, że gra ma swoje ograniczenia względem poruszania się postaci. W Sekiro twórcy chcieli rozwinąć formułę, dali nam bardziej mobilną postać, ale co z tego, skoro projekt lokacji nie pozwala na rozwinięcie skrzydeł?

Cytat: elementalista
Widać, że nie pracujesz w game-devie i średnio wiesz jak to wszystko działa.

Nie, nie pracuję. Ale wiem, że dałoby się zaprojektować tę grę lepiej - bo nie jest to pierwszy tytuł, jaki w życiu ograłem.
0 kudospawelecki96   @   20:46, 02.04.2019
Dużo tu przesady. Nie będę nawet wymieniał z czym się nie zgadzam, bo prawie ze wszystkim, natomiast czego mi w recenzji brakuje - ani słowa o kamerze, która przy większych grupach przeciwników okazuje się być najpotężniejszym z nich wszystkich... Nie wiem, być może jak gramy padem to problemu nie ma, ale utrzymanie kursora na jednym przeciwniku myszką - zadanie zakrawające o cud.
Overall bawię się świetnie. Jest trudno, trudniej niż kiedykolwiek dla mnie było w grze komputerowej, ale to dlatego, że gra narzucając klasę postaci (lekki wojownik ze skierowaniem na zabójcę) wywleka mnie za fraki z mojej strefy komfortu (tanki biorące na pewnym etapie każdy cios na tarczę). Gratka dla każdego masochisty Dumny
0 kudosDirian   @   22:05, 02.04.2019
Grałem na padzie (na myszce gry od From są dla mnie niegrywalne) - kamera mi nie przeszkadzała. Możliwe jednak, że to przyzwyczajenie z Soulsow.
2 kudosfrycek88   @   08:54, 05.04.2019
Akurat brak funkcji sieciowych to bym potraktował jak zaletę. Za dużo tych sieciowych gniotów wychodzi od dłuższego czasu, więc każda gra bez trybu multi jet przeze mnie mile widziana
0 kudosTheCerbis   @   11:24, 05.04.2019
W Dark Souls funkcje sieciowe nie były chyba wadą.
0 kudospawelecki96   @   18:59, 05.04.2019
Cytat: TheCerbis
W Dark Souls funkcje sieciowe nie były chyba wadą.
Z mojego punktu widzenia były zbędnym ficzerem. Z pomocy innych graczy nie korzystałem, bo nie - kłóciło mi się to z klimatem świata, w którym jestem ja kontra wszystko inne. Z podpowiedzi nie było sensu korzystać, bo na ogół i tak były zostawiane tylko po to, żeby strollować nowicjuszy. Pojedynki pvp kompletnie mnie nie kupiły, zagrałem może ze 2 i dałem sobie spokój. Overall, grając w Dark Souls mógłbym wyłączyć router i nie odczułbym różnicy.
1 kudosfebra1976   @   22:10, 05.04.2019
No nie wiem, każdy ma swoje zdanie. Owszem DS2 najpierw przeszedłem solo (nie licząc DLC), jednak w NG+ lub inną postacią miałem mnóstwo frajdy z grą w co-op'ie. A to trollowało się najeźdźców, lub pomagało innym np. w przejściu gry bez śmierci itp. To jedna z niewielu gier gdzie gra z znajomymi przynosiła mi tyle frajdy.
0 kudosTheCerbis   @   22:26, 05.04.2019
Cytat: pawelecki96
Cytat: TheCerbis
W Dark Souls funkcje sieciowe nie były chyba wadą.
Z mojego punktu widzenia były zbędnym ficzerem. Z pomocy innych graczy nie korzystałem, bo nie - kłóciło mi się to z klimatem świata, w którym jestem ja kontra wszystko inne. Z podpowiedzi nie było sensu korzystać, bo na ogół i tak były zostawiane tylko po to, żeby strollować nowicjuszy. Pojedynki pvp kompletnie mnie nie kupiły, zagrałem może ze 2 i dałem sobie spokój. Overall, grając w Dark Souls mógłbym wyłączyć router i nie odczułbym różnicy.
To, że ty czegoś nie potrzebujesz nie znaczy, że inni w tym nie znajdują przyjemności. Piszesz subiektywnie, a obiektywnie patrząc te funkcje online w serii od From Software są ciekawe i dobrze zaimplementowane.
0 kudosfebra1976   @   22:30, 05.04.2019

Oj wilkokłyku, a mnie się czepiasz że nie czytam Szczęśliwy
Jakoś w mości Pawelecki nie hejtował co-op'a, tylko stwierdził co stwierdził, ot co.
0 kudospawelecki96   @   23:38, 05.04.2019
Cytat: TheCerbis
To, że ty czegoś nie potrzebujesz nie znaczy, że inni w tym nie znajdują przyjemności. [...] obiektywnie patrząc te funkcje online w serii od From Software są ciekawe i dobrze zaimplementowane.
Z mojej wypowiedzi nie wynika, że uważam inaczej.
Cytat: TheCerbis
Piszesz subiektywnie
Duh, zacząłem wypowiedź od "z mojego punktu widzenia". Nie twierdzę że sieciowe elementy gier Form są złe. Są mi zbędne, więc ich brak w Sekiro nie wpływa negatywnie na ogóle wrażenia z gry.
1 kudosguy_fawkes   @   08:24, 09.04.2019
Dirian przeszedł wszystkie poprzednie części Dark Souls, więc na pewno ma prawo wypowiadać się w ich kontekście - nieznane mogą mu być jedynie stricte konsolowe Demon's Souls i Bloodborne - szczególnie to ostatnie zmienia środek ciężkości gameplaya w stronę agresywniejszej walki i Sekiro wydaje się bardzo konkretnym rozwinięciem tej formuły. Wszystko postawiono na jedną kartę, na jeden build postaci, więc każdemu, kto wypracował w grach FS inny styl, trudno będzie się tu odnaleźć. Na własnym przykładzie obserwuję jednak, jak zmienia się mój własny sposób na Soulsy - pierwsze przeszedłem tankiem, a dalej już eksperymentowałem z lżejszymi buildami, by takiego Fume Knighta w Dark Souls 2 ubić praktycznie na golasa, idąc w mobilność. I jakkolwiek pierwsze zapowiedzi Sekiro kompletnie mnie nie ruszały, bo lubię japońskie gry, ale w zachodnim settingu, tak teraz jestem na najnowsze dzieło FS bardzo otwarty.

Do tego momentu zapoznałem się już z kilkoma różnymi recenzjami Sekiro. Rozumiem punkt widzenia Diriana - jego tekst bynajmniej nie jest opisem, bo wartościuje konkretne składowe gry i ocenia je przez pryzmat własnych doświadczeń. Niemniej ja jestem w stanie grze wiele wybaczyć, o ile będzie miała w sobie coś, co przykryje niedociągnięcia. FS nie kojarzy mi się z błyszczeniem stroną techniczną, a z klimatem, z niesamowitą wyobraźnią i własnym podejściem. Aspekt sieciowy był niezwykle ważną częścią Soulsów i chociaż osobiście jestem zdeklarowanym singlowcem, tak FS miało na niego kapitalny pomysł. To nie był wyłącznie co-op czy PvP, ale też udział w przymierzach, a nawet takie niuanse, jak obszarowe wzmacnianie pewnych czarów, jeśli dużo osób używało ich w tym samym miejscu. Dość powiedzieć, że nawet same napaści miały pewien niepisany kodeks postępowania, którego wielu graczy przestrzegało. Tu nie było też trollujących dzieci puszczających na czacie ruskie rapsy.

Mnie braki w teksturach nie rażą, bo ważniejsza jest strona artystyczna. Niewidzialne ściany kojarzą się z rozwiązaniami sprzed lat, ale dalej są stosowane i to nie tylko w Sekiro. Miecze przechodzące przez ściany? Rozumiem, jeśli uderza nim akurat przeciwnik, bo to znana bolączka Soulsów, ale jeśli dotyczy to gracza to słabo, bo w taki sposób da się zepsuć miecz już od Demon's Souls. AI? Jego poziom postrzegam jako element "folkloru" Soulsów - sprytny gracz mógł wręcz manipulować przeciwnikami, by wchodzili w przepaście albo pułapki tudzież blokowali się na przeszkodach.

Z związku z powyższym nie wydaje mi się, bym z Sekiro wyniósł podobne odczucia. Widzę tu okazję do ponownego sprawdzenia swojej cierpliwości i determinacji, jak to było kiedyś z pierwszymi Soulsami, a które teraz mam za sobą już 3.
0 kudossebogothic   @   23:15, 09.04.2019
Ja mam mieszane uczucia względem Sekiro. Już styl walki w Bloodborne mi nie do końca podpasował. W miarę bezproblemowo pokonałem pierwszego bossa, w sumie opcjonalnego, bo nie stoi on na jakiejś ważnej trasie a za nim jest ślepa uliczka. Mowa oczywiście o Bestii Kleryka czy jakoś tak... Ale już pierwszy fabularny boss, ojczulek, był dla mnie nie do przejścia. Podchodziłem do niego niezliczoną ilość razy aż w końcu pokonałem go z pomocą innego gracza. Jakoś pod koniec stycznia ukończyłem sobie pierwszego Dark Soulsa, wreszcie się zebrałem w sobie by doprowadzić rzecz do końca. Pierwszy raz uruchomiłem w DkSa jakoś w 2015 roku, ale gdy już byłem jakoś w Blighttown, zacząłem grać w Wieśka 3 i jakoś tak DkS poszedł w odstawkę. Dopiero w zeszłym roku rozpocząłem od nowa i tak po trochu, w fazach intensywnego grania parłem do przodu. Naprawdę, niewielu bossów w DkS 1 i tak do połowy DkS 3, którego w trakcie przechodzenia jestem, sprawiło mi tyle problemu co pastor Gascoigne. Dlatego też nie bardzo ciągnie mnie do Sekiro, gdzie walka jest jeszcze bardziej dynamiczna i opiera się na parowaniu z którego niespecjalnie korzystam w Dark Soulsach. Wolę się kryć za tarczą albo robić uniki. Nie ma też w Sekiro wybory stylu walki, jest on odgórnie narzucony przez twórców. Może kiedyś spróbuję, ale tylko wtedy gdy ukończę DkS 2 , DkS 3 i Bloodborne.

@febra1976 - zamknij cytat, bo chyba przez ciebie posypała się strona.
0 kudosfebra1976   @   20:46, 10.04.2019
Z poziomu społeczności było ok. Po otwarciu opcji edycji postu cytat był zamknięty, na wszelki skasowałem. Podejrzewam niecne działania wilkokłyka. 😱
Dodaj Odpowiedź