Total War: Warhammer II (PC)

ObserwujMam (9)Gram (2)Ukończone (2)Kupię (2)

Total War: Warhammer II (PC) - recenzja gry


@ 27.09.2017, 22:14
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

Jaszczuroludzie to specjaliści w sianiu chaosu na polu bitwy. Jednostki dla nich dostępne są przeważnie mocne i mimo że ich oddziały nie są tak liczebne, jak Skavenów, radzą sobie naprawdę świetnie. Widok potężnego dinozaura, taranującego wychudzonych Wysokich Elfów jest po prostu bezcenny. Tym bardziej, że nie zawsze czekają one na nasze rozkazy. Potrafią przejść w specjalny stan szału, a wówczas sieją spustoszenie pośród oddziałów wroga z własnej inicjatywy.

Na koniec zostawiłem sobie moich ulubieńców, Skavenów. Polubiłem ich głównie ze względu na to, że oferują najbardziej unikatową mechanikę rozgrywki. Oddziały przerośniętych szczurów są zawsze bardzo liczebne. To właśnie wielkość armii sprawia, że szala zwycięstwa potrafi przechylić się w stronę gryzoni. Oczywiście nie jest tak, że nie mają większych jednostek, bo oczywiście takowymi dysponują, podstawą w ich przypadku jest jednak liczebność.

Rasy różnią się pomiędzy sobą nie tylko na polu bitwy. Wiele niuansów przygotowano także na potrzeby widoku taktycznego oraz samego zarządzania posiadanymi osadami. Najbardziej uniwersalne są Wysokie Elfy. Aby odnieść z nimi sukces nie trzeba jakoś szczególnie adaptować swojej taktyki walki. Największą ich zaletą są różne sztuczki. Dla przykładu, widzą oni wszystko to, co widzą ich partnerzy biznesowi. Mają też unikatową walutę, która pozwala im wpływać na dyplomatyczne relacje pomiędzy dowolnymi frakcjami.

Zaletą Mrocznych Elfów jest umiejętność pojmowania niewolników – robimy to atakując i plądrując osady. Zdobytych w ten sposób sługusów jesteśmy następnie w stanie rozesłać po miastach, aby zwiększyć dochody. Cierpi na tym jednak porządek publiczny, warto więc o tym pamiętać. Niewłaściwe zarządzanie błyskawicznie kończy się tu buntami oraz innymi problemami na stopie społecznej.

Problemy takie znacznie łatwiej kontroluje się grając Jaszczuroludżmi. Dysponują oni wyjątkową siecią budynków, która, jeśli odpowiednio skonstruowana, potrafi dać bonus wszystkim osadom. Korzyści wzrastają w miarę postępów w grze, trzeba więc odpowiednio rozstawiać swoje struktury, aby móc z nich korzystać. Tym bardziej, że w późniejszych etapach zabawy owe bonusy są naprawdę przydatne.

Odpowiedni rozwój jest też istotny dla Skavenów. Najważniejszym surowcem dla nich jest jedzenie. Trzeba im więc bezustannie zapewniać jego świeże dostawy, co natomiast oznacza atakowanie i podbijanie osad, a potem wybijanie pokonanych przeciwników, w celu ich późniejszej konsumpcji. Dobrze najedzeni Skaveni cieszą się wzrostem morale, co natomiast sprawia, że jeszcze skuteczniej zwyciężają, zajmując kolejne obszary. Co ciekawe, nawet największe miasta Skavenów dla innych armii są jedynie opustoszałymi ruinami. Dopiero wysłany na miejsce skaut jest w stanie ujawnić ukryte głęboko pod ziemią potężne leże.

Każda frakcja ma oczywiście mniejsze i większe jednostki, bohaterów, jakieś latające pokraki, czy statki. Zróżnicowanie stających do walki armii jest naprawdę znaczące, co sprawia, że nie istnieje jeden poprawny schemat, prowadzący nas do finału. Trzeba wykazać się umiejętnością strategicznego planowania (co ułatwia rzut na spory obszar kontynentu), a często również dyplomacją. Choć nadal nie jest ona tak bogata, jak w niektórych grach, twórcy idą w odpowiednim kierunku. Przykładem tego niechaj będzie fakt, że Wysokie Elfy potrafią namieszać w szeregach innych armii, doprowadzając nawet do wybuchu wojen.

Nowe rasy są bardzo ważne, ale równie istotna jest kampania przygotowana na potrzeby Total War: Warhammer II. Deweloperzy po raz pierwszy przygotowali całkiem spójną historię, a w rezultacie nie walczymy tylko dla samego walczenia, tudzież dominacji na mapie. Mamy w tym wszystkim cel – tajemniczy wir.

Akcja gry przenosi nas na zachód, w kierunku Ulthuanu, czyli domu Wysokich Elfów. Niedaleko jest Lustria, siedziba Mrocznych Elfów, a w pobliżu także leże Skavenów i Jaszczuroludzie. Wszystkie rasy (łącznie 8 frakcji oraz 8 protagonistów) walczą o jedno – drogę do potężnego wiru. Niejasne jest natomiast co chcą z nim zrobić – każda ma bowiem nieco inny plan. Co ciekawe, ogólna mechanika rozgrywki jest taka, jak w grach poprzednich. Sytuacja zmienia się ze względu na rytuały, które musimy wykonać (w sumie 5 sztuk), aby wejść w interakcję z wirem. Każdy to świetnie wykonana scenka przerywnikowa oraz widoczne w wirtualnym świecie zmiany. Niejednokrotnie mocno wpływają one na to, co dzieje się w okolicy. Pozyskanie wiru, czyli finał scenariusza, nie kończy gry. Nadal można się bawić, podobnie jak w przypadku innych gier z cyklu Total War. To nie jest StarCraft, czy inny Dawn of War.

W ogóle, jeśli chodzi o rytuały, wypadałoby napisać na ich temat kilka słów. Może się wydawać, że to jakieś tam banalne czynności, niejako dzielące grę na rozdziały. Co to, to nie. Po pierwsze, wszyscy bohaterowie starają się wykonać swoje. Nie jest więc tak, że w spokoju możemy rozwijać swoją armię i liczyć na bierność oponentów. Z pełną premedytacją brną oni do finału, a jeśli dotrą do niego przed nami, w tej konkretnej bitwie niestety przegramy. Na szczęście każdy rytuał to długi i skomplikowany proces. Pierwsze cztery trwają 10 kolejek, ostatni wymaga aż 20. Dodatkowo, podczas wykonywania rytuału trzeba utrzymywać 3 najpotężniejsze miasta, a każdy rywal w tym czasie stara się je atakować. Jakby tego było mało, pojawiają się też m.in. Wojownicy chaosu, którzy dodatkowo napsują nam niemało krwi.


Screeny z Total War: Warhammer II (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?