Drobne zarzuty miałbym jednak do projektu świata. Nie chodzi o to, że nie mamy w nim co robić, ale o to, że na potrzeby projektu opracowano jedynie garść miejscówek i w zasadzie cały czas się po nich poruszamy. Nie czułem nimi znużenia, ale patrząc na to, jak ciekawie je zaprojektowano, czułem mocny niedosyt. Chciałbym po prostu doświadczyć więcej tej dobroci.
Na szczęście podczas przechodzenia gry nie zwracamy uwagi na to, że świat jest dość ograniczony, a kampania w pełni liniowa (chodzi o jej przebieg, bo kluczowe wybory, wpływające na zakończenie występują). Historia jest na tyle mocno angażująca, że nie ma na to po prostu czasu. Wydaje mi się, że do pewnego stopnia wpływa na to również fakt, iż znaczną jej część kreujemy samodzielnie, w okowach własnej wyobraźni. Nie ma tu scenek przerywnikowych, a przynajmniej nie w takim sensie, jak w innych grach. Fabuła biegnie głównie za sprawą dialogów, jakie podejmujemy z napotkanymi postaciami. To właśnie w ich trakcie dowiadujemy się o co chodzi, gdzie się znaleźliśmy, kim jest rozmówca itd.
Dialogi są bardzo rozbudowane. Jeśliby je wyciąć, zostałoby raptem kilka krótkich godzin zawartości, polegającej przede wszystkim na przemieszczaniu się pomiędzy obszarami. Wszystkiego dowiadujemy się z rozmów. To właśnie dzięki nim prowadzimy też interakcję z napotkanymi postaciami, prosząc, sugerując, kłamiąc, zastraszając itd. Co istotne, zawierają one również opisy miejsc, sytuacji, nastroju naszego rozmówcy itd. Nawiązuje to do klasycznych gier RPG sprzed lat i jeśli czegoś takiego wcześniej nie widzieliście, będziecie potrzebowali chwili, aby się przyzwyczaić. Można nawet rzec, że doświadczycie czegoś w rodzaju interaktywnej książki – tyle tu czytania.
Niestety także i tu nie jest idealnie. Nie chodzi mi nawet o to, że można się odbić i gry nie dokończyć. Przed zakupem trzeba się nastawić na czytanie i nie ma zmiłuj się. Gadania jest więcej niż w jakimkolwiek innym RPG, z Pillars of Eternity na czele. Mnie osobiście to nie przeszkadzało, wręcz powiedziałbym, że znaczna część uroku gry tkwi właśnie w dialogach. Każda scena zmienia się bowiem w zależności od tego, kto ją rozgrywa. Jak wspomniałem, istotny wpływ ma wyobraźnia, a tę każdy ma własną.
W czym zatem problem? Ano w tym, że opisy scen, lokacji, tudzież osób są okazyjnie przesadzone, zbyt poetyckie. Czasem są one tak zakręcone, że człowiek gubi się czytając opis, stanowiący jedynie wstęp do właściwej wypowiedzi, nie wnoszący kompletnie niczego istotnego. Niby można odseparować opisy od dialogów (inny kolor tekstu), ale wystarczyłoby je odrobinę przyciąć i byłoby w porządku. Miejscami w kość daje też tłumaczenie. Osoby za nie odpowiedzialne miały niełatwy orzech do zgryzienia (scenariusz to milion wyrazów), okazyjne wpadki nie powinny więc nikogo dziwić.
Mimo że różnej maści gadulstwo jest kluczowe, Tides of Numenera posiada całkiem rozbudowaną mechanikę rozgrywki. Podstawą interakcji ze światem są trzy rodzaje punktów, zależnych od tego, jaką klasę wybraliśmy: siły, szybkości oraz intelektu. Jako że mamy ograniczoną ich pulę, nie możemy nimi szastać na lewo i prawo. Nigdy bowiem nie wiemy kiedy się przydadzą. Korzystamy z nich podczas „wysiłku”, czyli wirtualnych rzutów kostką. Jeśli zainwestujemy w niego punkt lub dwa, wysiłek sprawi, że realizowana czynność będzie miała większą szansę na powodzenie. Podnosimy z ich pomocą bowiem procentowy wskaźnik. Zużyte punkty odzyskujemy śpiąc albo znajdując przedmioty je uzupełniające. W jednym i drugim przypadku nie jest łatwo. Raz, że w obu trzeba zapłacić, a dwa, kiedy śpimy świat nie czeka. Wiele spraw może zatem znaleźć konkluzję, podczas gdy my sami smacznie drzemiemy.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler