Zabawę zaczynamy od wykreowania jednej z trzech dostępnych postaci. Na potrzeby Tides of Numenera autorzy opracowali niedługi prolog, podczas którego reagujemy na kilka różnych sytuacji, prezentowanych nam w formie wspomnień. Odpowiedzi determinują natomiast czy będziemy Glewią, Szelmą czy Nano. Co istotne, wybory nie są ostateczne, pod koniec prologu możemy zmienić klasę narzuconą przez algorytmy, a także określić garść dodatkowych cech, wpływających na kontrolowaną przez nas postać.
W tym momencie powstaje pierwszy problem związany z Tides of Numenera. Chodzi o to, że różnice pomiędzy poszczególnymi postaciami są raczej minimalne. Statystyk i cech faktycznie jest sporo, ale ze względu na to, że najistotniejszą rolę odgrywają kontakty z innymi ludźmi (czyt. dialogi) to właśnie do nich jesteśmy niejako przywiązani. Co z tego, że Glewia radzi sobie bardzo dobrze w pojedynkach, skoro jest ich tu zaledwie kilka, a w dodatku wcale nie muszą one dojść do skutku, albowiem większości potyczek da się uniknąć. Lepiej sprawdza się Szelma, bo jest niejako „wypośrodkowana” albo Nano, który z kolei jest klasą nastawioną na „magię” – potrafi sztuczkami wyplątać się nawet z najbardziej kłopotliwych sytuacji.
Odmienne prowadzenie protagonisty, choć ograniczone, na coś jednak wpływa. Deweloperzy postawili po prostu na drobne niuanse, a nie jakieś ogromne, widoczne na pierwszy rzut oka cechy i zdolności. Dla przykładu, Nano jest w stanie odczytywać myśli osób, z którymi rozmawia. Widzimy wówczas nie tylko wypowiadane przez rozmówcę słowa, ale także kłębiące się w jego głowie sploty słów, niejednokrotnie zdradzające jego prawdziwe intencje. Potrafi on więc w sprytny sposób przewidywać to, co może się za moment wydarzyć. Szelma jest w stanie natomiast okraść rozmówcę, odciągnąć jego uwagę, albo niepostrzeżenie skręcić kark komuś stojącemu obok – robimy to, rzecz jasna, podczas pogaduszek. Ja osobiście zdecydowałem się na Nano. Co ciekawe, gra sama uznała, że ta klasa jest dla mnie.
Powyżej opisany zarzut nie jest jednak do końca zarzutem. Przez niego gra nie traci wiele, albowiem wszystko rozbija się o niuanse oraz o to, że Tides of Numenera nie da się zaszufladkować, jako zwykłe RPG. Niełatwo też dopasować stylistykę oraz konwencję, w jakim zrealizowano świat. Jest tu trochę science-fiction. Jest odrobina fantasy. Nie brakuje też jakiś nawiązań do steam punków i innych punków. Wspaniale wykreowany świat – choć początkowo tego nie dostrzegamy – stanowi o sile tytułu, a nie tylko nakreślone elementy RPG.
Jako że pierwsze skrzypce należą do kreacji uniwersum oraz scenariusza, wiedzcie, że Tides of Numenera oferuje mnóstwo wspaniałych zadań. Twórcy podzielili je, standardowo, na główne i poboczne. Co ciekawe, linia oddzielająca obie te kategorie jest naprawdę cienka. Nie chodzi o to, że się na siebie nakładają, choć często tak jest, ale o to, że wszystkie zlecenia przygotowano z niebywałą dbałością. Nie ma questów polegających na przyniesieniu 10 reaktorów jądrowych albo odzyskaniu jakiejś tajemniczej broni. Nie jesteśmy kurierem i chłopcem na posyłki. Zadania mają sens. Podobnie, jak w przypadku trzeciego Wiedźmina, twórcy przebywają również cały czas gdzieś w szarej strefie moralności, co mnie osobiście bardzo odpowiada. Nie lubię bowiem, jak protagonista musi być albo kawałem skurczysyna albo maminsynkiem. Preferuję jak jest po prostu ludzki, jakkolwiek by to miało brzmieć.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler