Pixel Privateers (PC)

ObserwujMam (0)Gram (0)Ukończone (0)Kupię (0)

Pixel Privateers (PC) - recenzja gry


@ 05.03.2017, 16:15
Kacper "Itchytude" Kutelski
I AM ERROR.

Każdy z naszych podwładnych opisany jest zestawem pięciu statystyk, stanowiących zresztą jedyne rzeczywiste różnice pomiędzy poszczególnymi postaciami. Twórcy postawili bowiem na system rozwoju zezwalający na znacznie większą dawkę dowolności niż można było się spodziewać po “taktycznym RPG”, w którym wszelkie specjalne zdolności wynikają z przydzielonego postaci ekwipunku i bonusów odkrywanych na specjalnym drzewku technologii, rozwijanym wskutek badania znajdowanych podczas zadań kosmicznych artefaktów. Z jednej strony, zmniejsza to wagę naszych decyzji, przenosząc ciężar rozwoju postaci praktycznie w pełni na dobór odpowiedniego ekwipunku, ale z drugiej, bardzo ogranicza indywidualność bohaterów, którzy stanowią w sumie zlepek atrybutów połączonych z rozpikselizowaną facjatą. Mocno zmniejsza to satysfakcję z wbijania kolejnych poziomów doświadczenia. Fajnie jednak, że drzewko rozwoju ekipy jest całkiem rozbudowane, a gadżety przypisane do poszczególnych klas są dość różnorodne (naszych medyków możemy np. wyposażyć w wiązki leczące jeden cel, obszarowy M-Booster albo wskrzeszający przyjaciół Defibrilator) i, podobnie jak praktycznie wszystko inne, opatrzone szeroką gamą modyfikatorów.

Mimo wszystko koncentracja na wykonywaniu questów, celem zebrania lepszego wyposażenia, umożliwiającego wykonywania kolejnych questów to dość klasyczny, ale dobrze działający schemat. Główna pętla gry skutecznie atakuje ośrodek przyjemności, zasypując gracza tonami lootu wysypującego się ze skrzyń i ciał pokonanych wrogów. Kolekcjonowanie broni (zarówno dystansowej, jak i do walki w zwarciu), zbroi i innych elementów wyposażenia zostało zaplanowane bardzo starannie i rzeczywiście stanowi motor napędowy przygody. Porównania do “ekwipunkocentrycznych” hitów w stylu Diablo czy Borderlands są jak najbardziej na miejscu - przedmioty podzielone są na wiele różnych klas i opisane nie tylko statystykami, ale również warunkującą liczbę modyfikatorów rzadkością. Tych ostatnich znajdziemy w grze zresztą całkiem sporo. Część oferuje też naprawdę egzotyczne zdolności. W efekcie odpowiednia ich kombinacja może pomóc zamienić zwyczajnego wojaka w istną maszynę do eksterminacji kosmicznych zagrożeń. Przeglądanie, porównywanie i sporadyczne replikowanie uzbieranych fantów może samo w sobie pochłonąć nas na kilka kosmo-księżyców. Pozytywnym efektem ubocznym jest dodatkowo fakt, że dobieranie itemów daje nam nie tylko moment odpoczynku od walki, ale również zachęca do kontynuowania zabawy celem sprawdzenia nowych gratów w akcji.

Jednak już po kilku, może kilkunastu godzinach intensywnej strzelanino-zbieraniny, gdy już poczujemy się komfortowo z systemem walki i rozwojem postaci, do rozgrywki zaczyna powoli wkradać się stagnacja. Generowane przez grę zadania stanowią wprawdzie dobry pretekst do przejścia “jeszcze tylko jednej planety”, ale są dość homogeniczne, sprowadzając się w sumie do otwierania kolejnych pomieszczeń i wyrzynania w pień wszystkich istot mających czelność stanąć nam na drodze. A szkoda, bo abstrakcyjny charakter gry udźwignąłby zdecydowanie bardziej ambitne pomysły. Pomijając może starcia z bossami, bardziej doświadczonym, uzbrojonym po zęby drużynom naprawdę ciężko zagrozić. Problemy potęguje proste AI (nie tylko wrogów - głupiutcy bywają także nasi podwładni, którzy choć starają się wykorzystywać wyekwipowane przedmioty to np. uwielbiają stać bezczynnie pod lufami wrogów i blokować pociski twarzami, cierpliwe oczekując na rozkaz ataku) oraz, paradoksalnie, mnogość możliwych kombinacji przedmiotów i umiejętności, które mogą z łatwością dać nam sporą przewagę nad wrogami, niezależnie od złożonych mechanizmów działających w tle systemów.

Na szczęście twórcy załagodzili nieco ten problem, pozwalając graczowi wybrać poziom trudności każdej z potyczek tuż przed lądowaniem (co oferuje zresztą bonusy do znajdowanego ekwipunku, więc oszczędzanie się nie ma większego sensu). Jednak nawet wtedy aspekt taktyczny nierzadko blednie i w większości wypadków wystarczy zaznaczyć całą naszą drużynę “Space-Badassów” i anihilować kolejnych wrogów klikając na każdego z nich prawym przyciskiem myszy, niczym w bardzo prostackim action RPG, co najwyżej sporadycznie korzystając z bardziej przydatnych umiejętności. W tym pomaga chyba najjaśniejszy punkt niezbyt odkrywczego interfejsu - a mianowicie kontekstowe paski skilli wyskakujące w kluczowych momentach nad wizerunkami postaci. Dodatkową receptę na nudę może stanowić zaimplementowany przez developerów odpowiednik trybu Hardcore, w którym śmierć naszych bohaterów jest nieodwracalna. Nie jest to jednak wybór, który przypadnie do gustu każdemu graczowi i nie rozwiązuje on podstawowego problemu skiepszczonego balansu.

Z pomocną dłonią na pierwsze objawy monotonii przychodzi obecny w grze tryb wieloosobowy, przewidujący możliwość wspólnej kooperacji maksymalnie czterech graczy. Nie wprowadza on jednak zbyt wielkich zawirowań do podstawowej formuły, pozwalając zwyczajnie kilku kapitanom na wspólne przechodzenie kampanii jednego z nich, przy czym każdy z graczy kontrolować może jedynie wybraną przez siebie część ośmioosobowej ekspedycji. Miłe urozmaicenie (zwłaszcza, że grając online możemy swobodnie wymieniać się przedmiotami), chociaż ograniczenia w postaci braku taktycznej pauzy i zmniejszonej liczby kontrolowanych jednostek wydają się jeszcze bardziej spłycać zabawę. Odrobiny pikanterii dodałyby może pojedynki online z ekipami innych graczy, jednak nie doświadczymy takowych w grze, przynajmniej póki co.


Screeny z Pixel Privateers (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?