Gry RPG, jakiekolwiek, od zawsze najmocniej przyciągały moją uwagę. Nie mam nic przeciwko turowym czy taktycznym pojedynkom, nie przeszkadza mi też samotny bohater, ani taki, który wędruje ze swoją wierną świtą. Lubię również w związku z tym od czasu do czasu zagrać w solidne jRPG, głównie ze względu na to, że najczęściej mają one ciekawy system toczenia pojedynków oraz wyśrubowany poziom trudności. Niestety I am Setsuna od Square Enix nie do końca spełniło moje oczekiwania.
Zacznijmy od tego, że głównym bohaterem, wbrew pozorom, nie jest wspomniana Setsuna. Bohaterów gry jest kilku. Na samym początku przygody poznajemy najemnika zwanego Endir (można zmienić). Wędrując pośród pokrytego śniegiem lasu napotyka on dziwną postać, która daje mu zlecenie odszukania pewnej dziewczyny, tytułowej Setsuny, i zlikwidowania jej. Po kilkunastu minutach poszukiwań i dotarciu do niewielkiej wioski, Endir rzeczywiście odnajduje swój cel. Okazuje się jednak (już na samym początku gry), że los kobiety jest przypieczętowany. Wcale nie musimy jej zabijać. Umrze ona niezależnie od tego, co zrobimy, stanowi bowiem ofiarę, mającą powstrzymać ataki potworów. Endir początkowo nie bardzo rozumie całą sytuację, szybko jednak postanawia pomóc dziewczynie. Z grupą kompanów, a także Setsuną, wyruszamy więc na pełną niebezpieczeństw podróż.
Już na początku zabawy czuć nieco enigmatyczny i przytłaczający klimat. Budują go dialogi pomiędzy postaciami (polecam włączyć oryginalne), a także nietypowa oprawa dźwiękowa i muzyka. Każda z postaci jest dobrze rozpisana, ma swoją agendę oraz historię, a poznawanie jej to jeden z ważniejszych fragmentów zabawy. Muzykę natomiast zrealizowano w całości na fortepianie. Czasem słyszymy coś szybszego, a innym razem wolniejszego. Zawsze jest to jednak coś doskonale (i dziwnie zarazem) wkomponowanego w rozgrywające się na ekranie wydarzenia.
Rozgrywka w I am Setsuna to w zasadzie eksploracja połączona z toczeniem pojedynków oraz rozwojem kontrolowanych postaci. Deweloperzy postanowili połączyć elementy z klasyków sprzed lat, a w rezultacie otrzymujemy miks Final Fantasy VI oraz Chrono Trigger. Głównymi bohaterami poruszamy się w grupie, a eksploracja ogranicza się do poszukiwania ukrytych przedmiotów oraz odnajdywania postaci, z którymi można porozmawiać, celem pchnięcia wątku fabularnego do przodu. Nie ma tu w sumie niczego, czego wcześniej byśmy nie widzieli.
Jeśli chodzi o system walki, producenci zdecydowali się zastosować tzw. Active Time Battle (wzorowany na Chrono Trigger). Chodzi o to, że pojedynek przebiega w zasadzie w czasie rzeczywistym, a za aspekty taktyczne odpowiada system symulujący bitwy turowe. Każda z postaci ma specjalny wskaźnik ATB, który musi się zapełnić, abyśmy mogli wyprowadzić kolejną akcję. Decydujemy przy tym nie tylko o tym, kto ma podjąć określone działanie, ale także co dokładnie ma zrobić. Nie zawsze musi to być bowiem cios. Możemy się zdecydować na rzucenie zaklęcia defensywnego, albo np. spożycie eliksiru, tudzież wykorzystanie przedmiotu, mogącego wpłynąć na przebieg rozgrywki.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler