Lubię twórczość Spiders, ale póki co wciąż produkują gry ze zmiennym szczęściem, dodatkowo dysponując dość ograniczonymi budżetami. Ot np. bardzo fajnie bawiłem się grając w Of Orcs and Men, ale ostatnio wydane Bound by Flame było już niedopracowanym, topornym średniakiem. Recenzowany tu The Technomancer bez wątpienia jest najgłośniej promowaną produkcją ze stajni „Pająków” i trudno nie mieć wrażenia, że panowie z Francji wiązali z nim największe nadzieje. W tym miejscu nie można od razu nie nawiązać do przyzwoitego, wydanego w 2013 roku Mars: War Logs (oczywiście za produkcję także odpowiada Spiders), bowiem nasz Technomancer rozgrywa się dokładnie w tym samym uniwersum i stanowi niejako powrót do wydarzeń przedstawionych właśnie w War Logs. I cóż, starania twórców z całą pewnością się opłaciły, bo Technomancer, choć wciąż daleki od ideału, okazuje się tytułem bardzo przyzwoitym, wciągającym i oryginalnym.
Od razu zaznaczam, że nawiązanie do produkcji z 2013 roku, broń Boże, nie oznacza, że ponownie weźmiemy udział w tej samej opowieści. Nic z tych rzeczy. Zapoznamy się z zupełnie nową historią, jedynie w pewnym stopniu poplątaną z wydarzeniami z poprzedniej części. Widoczne są tu punkty wspólne, jak chociażby nawiązanie do buntu w Obozie 19, pojawi się znana postać Seana Technomanty, rzecz jasna mamy też identyczną otoczkę fabularną (Czerwona Planeta, na której wielkie korporacje toczą brutalną wojnę o wodę). Tutejszy scenariusz oscyluje jednak wokół innych bohaterów i stawia przed nami inne wyznaczniki.
Wcielmy się w postać Zachariah - członka grupy Technomantów (ludzi władających mocą elektryczną, których poznaliśmy już War Logs) - który w momencie rozpoczęcia gry przymierza się do przejścia finalnego testu na technomanckiego oficera. Oczywiście w pozornie spokojnej, uporządkowanej egzystencji młodego technomanty wszystko trafia szlag. Zachariah trafia w środek wojny (także politycznej) pomiędzy korporacjami i zostaje wplątany w szeroko zakrojoną intrygę, co - nie wdając się w szczegóły - ostatecznie zmusi go do przezwyciężenia licznych, marsjańskich problemów (dla jasności, zagrażających również jego życiu). Poza tym zadaniem Zacha – jak każdego Technomanty – będzie nawiązanie kontaktu z mityczną tutaj planetą Ziemią, która od dziesięcioleci nie wysyłała żadnych sygnałów w kierunku Marsa. Tyle w teorii.
Spiders polubiłem przede wszystkim za odważne, mocne historie i w tym przypadku nie ma mowy o jakimkolwiek spadku formy. Technomancer to koncert ciekawych bohaterów, złożonych intryg, zwrotów akcji i bardzo sprawnie napisanych (i zagranych) dialogów. Twórcy umiejętnie przedstawiają charakterystykę Marsa, tworzą niezły, ciężki klimat i serwują dojrzałą opowieść. Cały scenariusz zręcznie przemieszano z wątkami typowo politycznymi, osobistymi, ale i także dodano w to wszystko sporo barwnego mistycyzmu. Efekt okazuje się absolutnie pozytywny, a Spiders ponownie udowodniło, że zatrudnia naprawdę przyzwoitych scenarzystów.
Model rozgrywki jest podobny do tego znanego z Mars: War Logs, mamy więc do czynienia z typowym przedstawicielem trzecioosobowego cRPG, wzbogaconym o elementy zręcznościowe. W związku z tym czeka nas wykonywanie misji (w tym wielu pobocznych), kolekcjonowanie sprzętu, rozwój bohatera, zręcznościowy, całkiem ciekawy system walki, w końcu też zupełnie przyjemny, choć raczej prosty, system craftingu. Miło również, że nie będziemy musieli przemierzać tego nieprzyjemnego świata w osamotnieniu: bohater może stworzyć niewielką drużynę, z czasem składając ją z coraz większej ilości bohaterów. Przyjrzyjmy się jednak temu wszystkiemu po kolei.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler