Z marką Shadowrun witamy się już po raz trzeci. Kiedy w 2013 roku debiutowało Returns, a więc wielki powrót cyberpunkowego systemu RPG, nikt nie zdawał sobie sprawy z potencjału, jaki drzemie w przeniesieniu przez Jordana Weismana i ekipę Harebrained Schemes tego uniwersum do wirtualnej rzeczywistości. Dzięki Kickstarterowi udało się zebrać odpowiednią ilość środków na jego wskrzeszenie, a już na początku 2014 roku mogliśmy oglądać wydanie, działającej samodzielnie, osobnej kampanii o tytule Dragonfall. Zaś na początku tego roku Weisman i Harebrained Schemes znów poprosili fanów o pieniądze i zaufanie – tym razem na kolejną odsłonę o podtytule Hong Kong. Teraz oglądamy finalny rezultat tej kampanii.
Czego by nie mówić o nowej odsłonie cyklu Shadowrun, to na pewno nie jest jakąkolwiek rewolucją – prędzej ewolucją. Otrzymaliśmy dokładnie to, co przy Returns sprzed dwóch lat. Tę samą mechanikę, patenty, nawet pomysł na scenariusz (częściowo), a usprawniono jedynie te elementy, które wydawały się największą bolączką graczy, zgłaszane na przestrzeni tych 24 miesięcy. I, tak na dobrą sprawę, to wystarczyło, by stworzyć naprawdę wciągającego i interesującego klasycznego cRPG-a!
Trafiamy do Hong Kongu roku pańskiego 2056. Realia są identyczne, jak w przypadku poprzednich odsłon serii – cybernetyka okupuje wszystkie sfery życia obywateli, wszczepy, implanty oraz wszelkie tego typu cuda są na porządku dzienny. A pomiędzy tym wszystkim latają orki, elfy i krasnoludy. Oczywiście, też dostosowane do wymogów tamtejszych realiów. Bohater – oczywiście własnoręcznie wykreowany – leci na spotkanie ze swoim przybranym ojcem. Rozwój wypadków nie idzie po myśli naszego protagonisty, ponieważ tatko nie stawia się na umówione spotkanie, a zamiast niego, po drodze, natrafiamy na kolejne grupy handlarzy nielegalnymi dobrami. Koniec końców, w wyniku intrygi tracimy tożsamość i stajemy się shadowrunnerem na zlecenie hongkońskiego półświatka.
Oprócz pewnych osobistych wątków protagonisty, dalej dochodzi motyw sił nadprzyrodzonych, w który nie chcę się zbytnio zagłębiać, gdyż może to skutecznie popsuć zabawę. Tak czy siak fabuła opiera się na kilku, dość przewidywalnych, filarach, lecz nie jest jednocześnie totalnym crapem. Solidna - takim mianem można ją określić.
Sam edytor to kropka w kropkę to, co mogliśmy zobaczyć w Returns i Dragonfall. Tam zmiany są praktycznie niedostrzegalne. Dzięki temu wprawieni fani poczują się jak w domu, zaś nowi nie pogubią się w gąszczu opcji i cyferek, ponieważ ten element wirtualnych Shadowrunów był już w „jedynce” czytelny i w miarę intuicyjny.
Kiedy pierwszy raz oglądamy tytułową metropolię, nic nie wskazuje na to, byśmy mieli się czymkolwiek zachwycać. Szaro i ponuro – port. Jednak dopiero po kilku walkach i blisko pół godzinie zabawy wychodzimy na powierzchnię, zauważając naprawdę przedziwny, ale równocześnie piękny projekt świata. Dookoła nas skrzą się różnokolorowe neony, a kiedy przejdziemy kilka kroków w głąb, odnajdziemy zapyziałą i zabrudzoną część lokacji, którą stanowią zacumowane (raczej na wieczność) barki oraz statki.
Grając w Shadowrun: Hong Kong nie oczekujcie od świata piaskownicy totalnej. To wciąż nie jest sandbox, a raczej sprytnie zakamuflowane mniejsze lokacje, które oddzielone zostały ekranami ładowania. Żeby przenieść się gdzieś poza obręb naszej miejscówki wyjściowej (Hanoi), musimy mieć tam do zrobienia jakieś zadanie – inaczej figa z makiem. Niemniej jednak taki sposób „dystrybucji” swobody graczowi jest jak najbardziej odpowiadający, ponieważ nie jesteś w stanie zgubić się lub pobłądzić, jeśli mowa o celach kolejnych misji.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler