Cities: Skylines (PC)

ObserwujMam (58)Gram (16)Ukończone (7)Kupię (3)

Cities: Skylines (PC) - recenzja gry


@ 16.03.2015, 19:30
Adam "Dirian" Weber
Chwalmy Słońce!

Fani gatunku city builder nie mieli łatwego życia przez ostatnich kilka lat, bowiem o ile wychodziły kolejne gry go reprezentujące, tak ich jakość pozostawała wiele do życzenia. SimCity było jedną z bardziej obgadywanych produkcji w 2013 roku; problem w tym, że te dyskusje dotyczyły głównie negatywnych elementów.

Fani gatunku city builder nie mieli łatwego życia przez ostatnich kilka lat, bowiem o ile wychodziły kolejne gry go reprezentujące, tak ich jakość pozostawała wiele do życzenia. SimCity było jedną z bardziej obgadywanych produkcji w 2013 roku; problem w tym, że te dyskusje dotyczyły głównie negatywnych elementów. Cities XL z kolei okazało się... takie sobie. Wybawieniem miało być recenzowane dzisiaj Cities: Skylines (wbrew nazwie, nie mające z XL nic wspólnego), część osób czekało też na Cities XXL. O ile ta druga gra zawiodła na całej linii, tak wyprodukowane przez Colossal Order Skylines to strzał w dziesiątkę!



Rozgrywkę rozpoczynamy standardowo. Mamy do wyboru kilka lokacji, różniących się topografią terenu czy strefą klimatyczną. Tak byśmy mogli wybudować zarówno San Francisco, jak i Barcelonę. Gdy już wybierzemy którąś z nich, rozpoczynamy zabawę od stworzenia systemu dróg. Tych do wyboru jest całkiem sporo – możemy wylać jednopasmówkę, cztero-pasmową autostradę czy drogę jednokierunkową. Nie brakuje też rond czy ogromnych estakad, pozwalających spiąć wszystkie ścieżki w sprawnie funkcjonującą całość. Choć to początkowy etap zabawy, jest on zarazem najtrudniejszy – jeżeli stworzymy kiepsko działającą i nielogiczną sieć dróg, w późniejszym etapie rozwoju miasta mocno to odczujemy. Mieszkańcy będą mieli problemy z dojazdem do pracy, w godzinach szczytu porobią się korki. Mówiąc bezpośrednio, nasza metropolia nie będzie funkcjonować tak, jakbyśmy sobie tego życzyli.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by później przebudować system autostrad, ale... wymaga to sporego kombinowania i często likwidowania stojących już budynków. Dlatego warto już na początku rozgrywki ustalić sobie schemat sieci dróg, wokół których rozbudujemy nasze miasto.

Gdy już mamy wylany asfalt, gra automatycznie wokół niego utworzy strefy. Od nas zależy, co na nich powstanie. System rozbudowy metropolii wygląda tak, że te strefy możemy podzielić na przemysłową, mieszkalną, handlową czy biurową. Wybierając przykładowo mieszkalną, po chwili w miejscu, które oznaczyliśmy, zaczną wyrastać automatycznie nowe domki lub bloki, które następnie zasiedlą mieszkańcy. Metropolia rośnie więc samodzielnie, niczym ciasto w piekarniku. My jednak, jako panowie i władcy, mamy możliwość stawiania budynków publicznych, jak szkoły, elektrownie, lotniska czy posterunki policji. W każdym razie, o ile proces rozbudowy miasta jest częściowo zautomatyzowany, to i tak mamy bardzo dużą kontrolę nad kształtem czy kierunkiem jego rozwoju.

Gdy już powstaną pierwsze budynki, niezwykle ważnym zadaniem jest podłączenie do nich systemu kanalizacji i dostarczenie energii elektrycznej. W pewnym sensie jest to taka osobna mini-gierka, polegająca na łączeniu kolejnych odcinków podziemnych rur, jak i nadziemnych linii przesyłowych. Oczywiście najpierw trzeba zainwestować w elektrownię i system przepompowni.

Cities: Skylines (PC)

Zatrzymajmy się chwilę przy rozmiarze działki, który w przypadku SimCity 2013 wynosił ledwie 2x2 km i był głównym zarzutem, kierowanym w stronę producentów przez graczy. Colossal Orders także zdecydowało się początkowo zaoferować taki obszar, ale z czasem możemy dokupić nowe ziemie i powiększyć teren do 6x6 km. Łącznie więc otrzymujemy aż ośmiokrotnie większy obszar, niż w produkcji Maxis. Nadal można się przyczepić, że to przecież nie aż tak wiele - w końcu taka Warszawa zajmuje 512 km kwadratowych, Nowy Jork 1214 km kwadratowych, a Pekin aż... 16.800 km kwadratowych. Ale musicie mi uwierzyć, że z perspektywy siedzącego przed monitorem gracza, który musi tym wszystkim zarządzać, te 36 km kwadratowych to i tak przeogromny obszar i minie wiele długaśnych godzin, zanim zapełnicie choć jego połowę. Widzicie Maxis? Da się. A może i nie widzicie. W końcu już nie istniejecie. Ehhhh.

Projektując miasto, należy zadbać także o szereg innych czynników. Strefa przemysłowa nie może stać blisko miejskiej, bo hałas i zanieczyszczenie powietrza wywoła negatywne reakcje u mieszkańców, co z kolei doprowadzi do ich niezadowolenia i emigracji. W pobliżu osiedli mieszkalnych trzeba zaś zadbać o dobry dostęp do edukacji – inaczej zabraknie wykwalifikowanej kadry do pracy w przemyśle czy biurach. Ponadto należy dbać o porządek, rozmieszczając odpowiednią ilość posterunków policji czy innych służb. Dość istotnym elementem jest także stworzenie sprawnie funkcjonującego systemu transportu publicznego – do naszej dyspozycji twórcy oddali zarówno autobusy, metro, jak i pociągi czy nawet samoloty. Projektowanie kolejnych linii autobusowych sprawia sporo frajdy, ale, podobnie jak w przypadku systemu dróg, wymaga dokładnych przemyśleń. Colossal Order wyraźnie czerpało tutaj ze swojego poprzedniego cyklu, Cities in Motion, więc musiało to wyjść dobrze.


Screeny z Cities: Skylines (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?