Dirian @ 14.04.2014, 17:49
Chwalmy Słońce!
Adam "Dirian" Weber
Creative Assembly nie spoczywa na laurach, czego efektem jest kolejny dodatek do Total War: Rome II. Tym razem przenosimy się w czasy II wojny punickiej, kiedy to naprzeciwko siebie stanęli dwaj wielcy wodzowie – Hannibal oraz Scypion Afrykański.
Creative Assembly nie spoczywa na laurach, czego efektem jest kolejny dodatek do Total War: Rome II. Tym razem przenosimy się w czasy II wojny punickiej, kiedy to naprzeciwko siebie stanęli dwaj wielcy wodzowie – Hannibal oraz Scypion Afrykański. Choć rozszerzenie nie wnosi większych zmian, to za sprawą nowego terenu działań jest łakomym kąskiem dla osób, które spędziły z główną kampanią dziesiątki, czy tym bardziej setki godzin.
Podboje rozpoczynamy dokładnie w momencie startu II wojny punickiej, tj. w 218 roku p.n.e., jej koniec zwiastuje zaś rok 201 p.n.e. Do wyboru otrzymujemy kilka frakcji. Dwie najznamienitsze to, rzecz jasna, Rzym i Kartagina, mniej więcej dorównujące sobie potęgą. Przejmując kontrolę nad republiką rzymską otrzymujemy stosunkowo silne, lecz podzielone geograficznie państwo. Ówczesna Italia zajęta była bowiem nie tylko przez Rzymian, lecz także Ligę Etruską oraz Samnitów, z którymi, przynajmniej początkowo, wypadałoby utrzymywać przyjacielskie stosunki. Pomocnym sojusznikiem mogą okazać się Syrakuzy, zajmujące, na spółkę z Rzymianami, część Sycylii. Kartagina nie jest bowiem jedynym zmartwieniem - północy obszar dzisiejszych Włoch zamieszkują żądni krwi barbarzyńcy. Ci, atakujący z reguły w przewadze liczebnej, potrafią skutecznie dziesiątkować rzymskie oddziały. Pamiętajmy bowiem, że akcja dodatku toczy się w czasach, gdy legiony nie były tak dobrze wyposażone i wyszkolone, jak ma to miejsce w podstawowej wersji gry. Zapomnijcie więc o ciężkozbrojnych, doświadczonych legionistach czy, niemających sobie równych w walce w zwarciu, oddziałach pretoriańskich.
Jeżeli zaś chodzi o Kartaginę, to na starcie władamy sporym obszarem północnej Afryki, a także południkowo-wschodnią Hiszpanią. Tereny rozległe, których utrzymanie w ryzach wymaga trafnych decyzji politycznych, połączonych z potęgą militarną. Pomagają w tym nowe jednostki, jakie w dodatku otrzymała omawiana frakcja (obecna również w podstawce). Kluczowym celem, przynajmniej w moim mniemaniu, jest zajęcie rozbitej pomiędzy kilka plemion Hiszpanii. Gdy już mi się udała ta sztuka, wędrówka ku bramom Wiecznego Miasta okazała się znacznie łatwiejsza, niż przypuszczałem. Niezwykle przydatny okazuje się sojusz z Libią, którą zawzięcie atakuje rzymska flota – pomoc sojusznikowi pozwala odciągnąć wojska Scypiona od Kartaginy, i tym samym skutecznie kontynuować podboje na terenie dzisiejszej Europy.
Dla fanów większych wyzwań przygotowano trzy inne, świeże frakcje – Arewaków, Luzytan oraz Syrakuzy. Dwie pierwsze to barbarzyńskie plemiona zamieszkujące Hiszpanię. Wcielając się w jedno z nich, z reguły należy opowiedzieć się po którejś ze stron konfliktu II wojny punickiej. Wybór należy do gracza i nie ma jednoznacznie właściwej opcji. Podobna sytuacja tyczy się miasta-państwa Syrakuz. Tu z miejsca otrzymujemy solidny sojusz z Rzymem, choć trzeba odpowiedzieć sobie na pytanie, czy jest on w pełni opłacalny? Położenie Syrakuz na wybrzeżu sycylijskim, przy jednoczesnym posiadaniu Wiecznego Miasta za przyjaciela, umożliwia podbój Libii czy nawet atak na Kartaginę, ale są to manewry stosunkowo trudne do przeprowadzenia, będąc w posiadaniu zaledwie jednego miasta. Może więc lepiej porzucić Rzym, a postawić się po drugiej stronie barykady, tym samym łatwo opanowując całą Sycylię i otwierając nowemu sojusznikowi kolejną drogę do Wiecznego Miasta? Decyzja – ponownie – należy do nas.
Jak zauważyliście zapewne na powyższej mapie, konflikt w Hannibalu u Bram toczy się głównie w obrębie zachodniego basenu Morza Śródziemnego. To oznacza, że sporo starć toczymy z wykorzystaniem floty, która odgrywa niebagatelną rolę i zdecydowanie warto ją rozwijać. Opanowanie wód jest jednym z kluczowych elementów, zapewniającym stabilność zajmowanych terenów i gotowość na wypadek ataku. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że – podobnie jak w podstawce – sztuczna inteligencja kiepsko radzi sobie z użytkowaniem floty. Nawet na wyższych poziomach trudności manewry morskie wrogów są mało logiczne, a większość groźnych ataków przeprowadzana jest drogą lądową. Trochę szkoda, bowiem burzy to potencjał sporych rozmiarów mapy, której większą część zajmuje przecież woda.
Jeżeli chodzi o system turowy, to podobnie jak w Cezarze w Galii, jedna tura odpowiada dokładnie jednemu miesiącowi. Ponownie oglądamy więc system zmiennych pór roku, wprowadzonych w poprzednim rozszerzeniu, który, co warte odnotowania, zaimplementowano także w głównej kampanii, przy okazji ostatniej łatki.
Creative Assembly nie zapomniało o fanach bitew historycznych, oddając tym razem dwa dodatkowe starcia - pod Kannami (216 r. p.n.e.) i pod Zamą (202 r. p.n.e.). Pierwszy konflikt odbywa się na terenie Italii, gdzie Hannibal staje naprzeciwko największej armii w historii ówczesnego Rzymu. Brzmi to zachęcająco, aczkolwiek sam konflikt, a raczej jego odwzorowanie w grze, nie budzi większych emocji. Ot zwykłe starcie na otwartym polu, z udziałem mniejszej i większej armii. Niewiele lepiej wypada bitwa pod Zamą, gdzie tym razem trafiamy na terytorium Kartaginy, a przewaga liczebna stoi po stronie tubylców. Urozmaiceniem są kartagińskie słonie bojowe, których szaleńcza szarża sieje popłoch wśród żołnierzy Scypiona Afrykańskiego. Obie bitwy nie są jednak zbyt porywające i osobiście, po pierwszej wygranej, nie miałem już ochoty do nich powracać.
Hannibal u Bram jest rozszerzeniem przyzwoitym, aczkolwiek ciężko wymienić mi zalety, które jednoznacznie mogłyby przekonać Was do jego zakupu. Jeżeli jesteście zagorzałymi fanami podstawki i szukacie nowych wyzwań, to nie powinniście się zawieść. Z drugiej strony, jeśli w Rome II gracie sporadycznie, jak ja, to nie widzę większego sensu inwestowania we wspomniane DLC, a przynajmniej nie do momentu solidnej wyprzedaży. Wówczas można się zastanowić, bo jakby nie patrzeć, to nadal wiele godzin angażującej i dającej niemało satysfakcji, rozrywki.
Świetna |
Grafika: Zmienne pory roku nadal przykuwają uwagę. |
Dobry |
Dźwięk: Bez większych zmian względem podstawki. |
Świetna |
Grywalność: Nowa mapa jest całkiem niezła, a podboje kolejnych terenów wymagają solidnych i przemyślanych decyzji. |
Dobre |
Pomysł i założenia: Zdecydowanie za mało nowej zawartości. |
Dobra |
Interakcja i fizyka: Nie ma się do czego przyczepić. |
Słowo na koniec: Drugi dodatek i druga "siódemka". Zagrać można, ale nie trzeba. |
Werdykt - Dobra gra!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler