Dirian @ 17.11.2013, 23:23
Chwalmy Słońce!
Adam "Dirian" Weber
Tegoroczne Call of Duty zapowiadane było, szczególnie przy pierwszych prezentacjach, jako krok naprzód dla cyklu. Mieliśmy dostać CoD-a nowej generacji, wnoszącego do zabawy coś więcej, niż tylko świeży scenariusz i nowe mapy / tryby do rozgrywek sieciowych.
Tegoroczne Call of Duty zapowiadane było, szczególnie przy pierwszych prezentacjach, jako krok naprzód dla cyklu. Mieliśmy dostać CoD-a nowej generacji, wnoszącego do zabawy coś więcej, niż tylko świeży scenariusz i nowe mapy / tryby do rozgrywek sieciowych. Szybko jednak okazało się, że to nadal ten sam, wielokrotnie odgrzewany kotlet, polany nieco innym sosem. Wciąż zjadliwy, ale chyba nawet najwięksi sympatycy serii woleliby mieć przed sobą zupełnie świeże danie. Niestety, nie tym razem.
Call of Duty: Ghosts odnowione jest przynajmniej pod jednym względem – uniwersum. Otóż Activision postanowiło zerwać z jakimikolwiek odniesieniami fabularnymi do poprzednich odsłon, choć nadal w rolach głównych występują Amerykanie, ponownie rzuceni na kolana.
Gracz wciela się w postać Logana, jednego z dwóch braci – członków amerykańskiej armii. Historia skupia się głównie wokół wspomnianych gości, a także tajnego oddziału tytułowych Duchów, na których chłopaki z czasem natrafiają. Na świecie nie dzieje się dobrze – USA zostało pogrążone po pewnej katastrofie, a władzę na Ziemi przejęła unia państw Ameryki Południowej, nowo powstałe supermocarstwo, bynajmniej nie będące w przyjaznych stosunkach z pozostałymi krajami, a już na pewno nie z leżącym w gruzach USA.
Scenarzyści nie pokusili się na zbytnią oryginalność – główny wątek stanowi zemsta i próba ocalenia ojczyzny. Klasyk podsycony jednak odpowiednią dawkę emocji, jak na Call of Duty przystało. Brakuje tu jednak głębi czy jakichkolwiek rozwiązań, które sprawiłyby, że zapamiętamy opowieść na dłużej. Założę się, że za pół roku nie będę nawet pamiętał, o co tak naprawdę w Ghosts poszło. Nowy CoD jest jak średniej klasy film akcji – cieszymy się z licznych wydarzeń, jakie dzieją się na ekranie, ale niekoniecznie interesuje nas cokolwiek innego, co akcją nie jest.
A w Ghosts dzieje się naprawdę sporo. Wszystko, rzecz jasna, napędzane jest skryptami, dosłownie wylewającymi się z ekranami. Wybuch tu, wybuch tam, tu coś się zawali, tam coś rozsypie. Problem w tym, że Infinity Ward nie potrafiło mnie już praktycznie niczym zaskoczyć – każdy element widziałem w poprzednich odsłonach serii, albo innych grach. To już nie czasy pierwszego Modern Warfare, gdy siedziałem jak na szpilkach, widząc wyjeżdżający zza pobliskiej ściany czołg. Trzeba czegoś więcej, by wywołać u mnie zainteresowanie.
Studio jednak zdawało sobie z tego sprawę, więc chłopaki wprowadzili kilka urozmaiceń. Akcja rzuca nas w różne części globu, ale, jakby tego było mało, odwiedzimy też kosmos czy zanurkujemy w morskich głębinach. Sekwencje te nie są zbyt obszerne, ale na pewno stanowią miły "umilacz" względem ciągłego łażenia po zrujnowanym, szaroburym świecie. Rozgrywkę podzielono na rozmaite sekwencje – jest trochę skradania, nie brakuje otwartej wymiany ognia czy etapów za sterami pojazdów bojowych (choć misja w helikopterze pozostawia sporo do życzenia, przez niezbyt mądrze rozwiązane sterowanie). Co ważne, zachowany został pomiędzy nimi odpowiedni balans, w efekcie czego, nie czujemy aż tak bardzo monotonii.
Czym byłby jednak Ghosts bez psa? A właśnie problem w tym, że rozgrywka wiele by nie straciła, gdyby owczarka z niej usunięto. Psina, często reklamowana przed premierą, wabi się Riley i towarzyszy nam w kilku misjach. Potrafi on dość skutecznie atakować wrogów, kilka razy też wcielmy się w jego skórę i wykończymy takim oto sposobem paru drani. Sekwencje te nie są jednak zbyt angażujące, nie wzbudzając większego zainteresowania. I w zasadzie na tym rola Rileya się kończy, jeżeli chodzi o kampanię. Liczyłem na coś więcej.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler