Dirian @ 03.09.2013, 17:18
Chwalmy Słońce!
Adam "Dirian" Weber
Seria Total War jest dla mnie swego rodzaju fenomenem. Towarzyszy nam od 2000 roku, kiedy debiutował pierwszy Shogun, a przez kolejne 13 lat twórcy wypuścili kilka kolejnych odsłon cyklu, z czego pod względem ogólnych założeń i gameplayu były one do siebie bliźniaczo podobne.
Seria Total War jest dla mnie swego rodzaju fenomenem. Towarzyszy nam od 2000 roku, kiedy debiutował pierwszy Shogun, a przez kolejne 13 lat twórcy wypuścili kilka kolejnych odsłon cyklu, z czego pod względem ogólnych założeń i gameplayu były one do siebie bliźniaczo podobne. Wystarczyło po prostu zmienić realia historyczne, przenieść rozgrywkę na inne terytorium oraz regularnie wprowadzać kolejne usprawnienia, by rozkochać w "Wojnie Totalnej" kolejne pokolenia graczy. Total War: Rome II zapowiadany był jako "największa, najładniejsza i najlepsza" część w historii. I trzeba uczciwie przyznać, że nie mamy do czynienia ze słowami rzuconymi na wiatr.
Kampanię w Total War: Rome II rozpoczynamy w 272 roku p.n.e., czyli w okresie poprzedzającym I wojnę punicką. Przed zainaugurowaniem rozgrywki wybieramy jedną z licznych frakcji, podzielonych w dość chaotyczny sposób. Łącznie stworzono 8 różnych kategorii, z czego, dla przykładu, jedną reprezentuje Rzym i trzy jego największe rody, podobnie jest w przypadku Kartaginy, ale już z kolei Ateny, Sparta czy Epir zostały wrzucone do jednego worka, nazwanego Kultury Greckie (swoją drogą – dostępnego w płatnym DLC). Wprowadza to nieco zamieszania i początkowo pewnie nie tylko ja musiałem się chwilę zastanowić skąd ten cały bałagan. Wystarczy jednak zaznajomić się ze szczegółowymi opisami by doznać oświecenia, wybrać ulubioną frakcję i ruszyć na podbój starożytnego świata.
Rozgrywka, jak w poprzednich częściach, obraca się wokół interaktywnej mapy, która doczekała się kilku udoskonaleń, z czego najbardziej reklamowany przed premierą był podział na prowincje. Pozwala on sprawniej zarządzać danym połaciem terenu. Prowincje tworzą ośrodki cywilizacyjne, przeważnie jeden większy (chociażby Rzym czy Sparta) i podlegające mu pomniejsze, okoliczne osady. System działa logicznie i bardzo sprawnie, a przy odpowiedniej drodze rozwoju metropolie wchodzące w jego skład wzajemnie się uzupełniają. Wieczne Miasto, w moim przypadku, było stolicą kultury i ośrodkiem wojskowym, podczas gdy pobliski Neapol stał się ważnym węzłem dla handlu morskiego, generującym odpowiednie przychody. W północnej części prowincji, dwa nieco mniejsze skupiska ludności, pozwalały zaś na handel z bałkańskimi plemionami i zaopatrywały prowincję w jedzenie.
Miasta wchodzące w skład danej prowincji zostały z góry ustalone przez twórców. Warto podbić cały obszar, bowiem wówczas możemy na jego terenie wydawać edykty, zapewniające dodatkowe premie wśród danego okręgu. Nie zawsze przychodzi to jednak z łatwością. Przykładowo, gdy chciałem posiąść region składającą się ze wschodniej Italii oraz Sycylii, pojawił się problem, bowiem wyspa zajmowana była przez dwie inne nacje, z czego jedna dysponowała niemałą siłą militarną (tak, mówimy o Kartaginie). Wówczas nie pozostało mi nic innego, jak odłożyć śmiałe plany na późniejszy czas, a w danym momencie wyznaczyć sobie łatwiejsze do osiągnięcia cele.
O zdobyte tereny trzeba dbać, chroniąc je zarówno militarnie, jak i trzymając w ryzach ludność, niekoniecznie zachwyconą ideą naszej okupacji. Grając Rzymem niejednokrotnie przekonałem się, że mieszkańcy podbitych daleko od serca imperium terenów bardzo szybko dają znać o swoim niezadowoleniu. Generowane jest ono na kilku etapach, poczynając od zwykłego niezadowolenia z wkroczenia wrogiej armii, różnic kulturowych czy rosnącej korupcji. W najgorszym wypadku może dojść nawet do buntu.
Żeby zapobiec podobnym nieprzyjemnościom, należy posłać w kierunku zdobytych terenów dygnitarzy, potrafiących zapanować nad porządkiem. Nie zawsze spełniają oni jednak swoje zadanie, w efekcie czego jesteśmy zmuszani do odpierania powstańczych armii, co jednak z reguły stanowi banalnie proste wyzwanie – buntownicy, wyposażeni we włócznie, proce i tępe miecze szybko decydują się na odwrót, gdy naprzeciwko nim wystawimy nawet niezbyt liczebny oddział wyszkolonych i dobrze wyposażonych legionistów.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler