Receiver (PC)

ObserwujMam (6)Gram (0)Ukończone (1)Kupię (0)

Receiver (PC) - recenzja gry


@ 23.06.2013, 19:01
Krzysztof "guy_fawkes" Kokoszczyk

Stawiam żołędzie przeciwko dolarom, że spora część z Was ograła w swoim życiu dziesiątki FPS-ów. Większość tego rodzaju produkcji umożliwia bezproblemowe, uproszczone posługiwanie się bronią – pociski automatycznie pojawiają w magazynkach, nie trzeba odblokowywać pukawki, a żeby przeładować, wystarczy nacisnąć „R”.

Stawiam żołędzie przeciwko dolarom, że spora część z Was ograła w swoim życiu dziesiątki FPS-ów. Większość tego rodzaju produkcji umożliwia bezproblemowe, uproszczone posługiwanie się bronią – pociski automatycznie pojawiają w magazynkach, nie trzeba odblokowywać pukawki, a żeby przeładować, wystarczy nacisnąć „R”. Spektakl towarzyszący wymianie ognia rozgrywa się praktycznie sam, a od gracza wymaga się tylko celowania i duszenia spustu, ewentualnie zmiany trybu pracy. Na dodatek mnóstwo strzelanek popularyzuje wśród miłośników elektronicznej rozrywki głupie mity, jak choćby jednoręczna obsługa kobył w rodzaju Desert Eagle’a. Za unaocznienie ewidentnych przekłamań wzięło się studio Wolfire Games w swoim Receiverze.



Dzisiejszy indyk to wbrew danym na steamowej karcie weteran, tworzony od dłuższego czasu i udostępniany chętnym. Jak już napisałem we wstępie, gra celuje w uzmysłowienie graczom, że obsługa prawdziwej broni to nie przelewki, stąd też całkiem rozbudowana klawiszologia dotyczy głównie czynności wykonywanych przy pukawce. Zanim gdziekolwiek ruszymy po respawnie, trzeba sprawdzić, czy pistolet bądź rewolwer jest załadowany, odbezpieczony i wybrać odpowiedni dla siebie sposób celowania – swobodnego po całym ekranie, czy też jak w większości gier, przyklejonego do jego środka. Oczywiście zapomnijcie o celowniku – musi wystarczyć precyzyjne wymierzanie strzałów za pomocą standardowych przyrządów, czyli muszki i szczerbinki. W odróżnieniu od typowego FPS-a, postać nie trzyma broni sztywno w ręce, tylko ją opuszcza (jeśli tego oczywiście chcecie), gdy jej nie używa. To wszystko wraz ze śmiercią od jednej kuli dodaje grze niespotykanego dotąd realizmu, choć uporczywie psuje go brak widocznych dłoni naszego bezimiennego protagonisty – gnat zwyczajnie wisi sobie w powietrzu, jakby manipulowany siłą woli.

Receiver (PC)

Nawet spore doświadczenie w klasycznych shooterach nie przygotuje Was odpowiednio na zderzenie z nieco onirycznym, acz brutalnym światem Receivera. Gracz ma w zasadzie trzech przeciwników: automatyczne systemy obronne, ciemność i grawitację. Wieżyczki nie są trudne do pokonania, o ile pamiętamy, by stąpać ostrożnie, bo często są umiejscowione perfidnie, za winklami. Potyczki z nimi sprowadzają się do posyłania kul w ich newralgiczne punkty, co może doprowadzić do całkowitego wyłączenia bądź zniszczenia układu strzelniczego. W tym drugim przypadku trzeba się jednak liczyć z brakiem pewności – równie dobrze mogliśmy chybić i rychło zarobimy ołowiem w plecy. Dodaje to rozgrywce pikanterii, lecz prawdziwy zastrzyk adrenaliny zapewniają dopiero latające drony – z reguły gdy je słychać, jest już za późno. Nie zawsze padają od razu, a nerwowe przeładowywanie w biegu to zaiste stresujące przeżycie. Dodawszy do tego braki amunicji i mrok otulający wiele pokojów(latarki działają wręcz karygodnie krótko) wychodzi z tego pełnokrwisty survival, w którym często lepiej obejść wroga, niż wdawać się w konfrontację.

Receiver (PC)

Powód takiego stanu rzeczy już wymieniłem, ale pozwolę go sobie przypomnieć: śmierć od jednej kuli. Twórcy nie przewidzieli save’ów, więc ze zgonem tracimy dobytek, spawnując się w innym miejscu mapy (bywa, że tuż obok drona…) z losowym ekwipunkiem. Jak się poszczęści, to dostaniemy 2 zapasowe magazynki i latarkę, a jak nie, to trzeba sobie ją znaleźć, podobnie jak pestki. Zgony są tym dotkliwsze, że zabierają z kieszeni znalezione taśmy wyjaśniające, co stanowi powód obecnej sytuacji i rolę gracza. Wiadomo, że za wydarzeniami stoi korporacja Mindtech, a w zestawieniu z lekko onirycznym klimatem i treścią kaset czytanym znudzonym głosem autora pozwala to wysunąć pewne wnioski jeszcze bez skompletowania owych 11 źródeł wiedzy. Szukanie ich za każdym razem wygląda nieco inaczej, ponieważ algorytmy zmieniają ich położenie po śmierci. Do spenetrowania oddano całkiem duży obszar na kilku ostatnich piętrach wieżowców – w tle majaczy panorama wielkiego miasta, jeszcze silniej budując wrażenie wyobcowania, znalezienia się w jakimś obcym, oderwanym od rzeczywistości świecie, w którym korytarze uwielbiają się kończyć ścianami, a bliźniacze, puste przestrzenie sugerują pogrążenie w surrealistycznym śnie. Niepokojącej atmosferze sprzyja oczywiście mrok, a także elektroniczna muzyka podpowiadająca, że oto znaleźliśmy się w samym centrum jakieś bezlitosnej gry, na którą nie mamy wpływu.

Receiver (PC)

Do stworzenia Receivera twórcy wykorzystali darmowe Unity, które napędzało już kilka naprawdę przyzwoitych indyków. Niestety, technikalia to najsłabsza strona projektu – obiekty są proste i niechlujnie wykonane sprawiając wrażenie, jakby pochodziły z przeskalowanej wersji na smartfony. Na dodatek gra w niewyobrażalnym stopniu obciąża GPU, żadnym czynnikiem nie usprawiedliwiając pożeranej mocy obliczeniowej – ażeby było jeszcze śmieszniej, najmocniej dusi sprzęt… w niektórych ciasnych korytarzach, zdradzając wybitną awersję do koloru zielonego. Swoją drogą również niespecjalnie go lubię, ale to nie powód, by rozgrzewać sprzęt do czerwoności. W takim razie odpalenie tej gry na komórce każe mi sądzić, że w miejscu gracza kilka sekund później dymiłby sporej średnicy lej. Nie chcę przez to powiedzieć, że wymagam od niezależnego projektu oprawy na poziomie Crysisa, ale przynajmniej uczciwej optymalizacji, a nie wmawiania mi, że gra wyglądająca previous-genowo najlepiej czułaby się odpalona na klastrze w MIT. Dla porównania uruchomiłem rezydujące na dysku, powoli łykane Assasin’s Creed: Revelations. Konstantynopol to ogromny kawał miasta dostępny na wyciągnięcie ręki, z setkami mieszkańców na ulicach i piękną architekturą. Efekt? Obciążenie GPU na poziomie niespełna 50 %. Gdzie Rzym, gdzie Krym… A tutaj nawet banalne wchodzenie po schodach sprawia problemy, zaś wściubieniu nosa do kolejnego segmentu wieżowca towarzyszy widoczny lag, na który lekarstwem jest ponoć… własnoręczne przekompilowanie gry. Summa summarum, Receiver zachowuje się nie jak wersja finalna, a beta, a miejscami alfa.

Receiver (PC)

Receiver w dużej mierze przypomina Slendera, fenomen zeszłego roku – tu również czynnikiem decydującym jest losowość i ciężka atmosfera, a zebranie wszystkich kart to niezbyt osiągalny, majaczący w oddali cel, gdyż liczy się, by przeżyć tu i teraz – ten pokój, ten korytarz, ten dach. Ciekawy eksperyment, lecz nie wróżę mu sukcesu na miarę chuderlaka w ciut za dużym garniturze.


Długość gry wg redakcji:
1h
Długość gry wg czytelników:
nie podano

oceny graczy
Przeciętna Grafika:
Wygląda jak przeciętna gra z komórki po przeskalowaniu. Paskudnie obciąża sprzęt.
Dobry Dźwięk:
Elektroniczna muzyka całkiem nieźle buduje klimat.
Przeciętna Grywalność:
Rozgrywka stanowi duże wyzwanie, lecz na dłuższą metę jest nudna. Za mało broni do wypróbowania.
Dobre Pomysł i założenia:
Próba realistycznego podejścia do obsługi broni w grach jest godna pochwały.
Dobra Interakcja i fizyka:
Niezła detekcja trafień, ale z drugiej strony trywialne problemy z wchodzeniem po schodach...
Słowo na koniec:
Receiver to growa ciekawostka, w której aż bardzo widać, że została stworzona w ramach 7-dniowego wyzwania. Ogólnie to morze potencjału, z którego nabrano kubek.
Werdykt - Dobra gra!
Screeny z Receiver (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?