Dirian @ 31.05.2013, 20:19
Chwalmy Słońce!
Adam "Dirian" Weber
Niemal 5 lat fani pierwszej części GRID-a – uznanej w wielu kręgach za świetną – czekali na kontynuację. Po długim okresie milczenia, Codemasters w sierpniu ubiegłego roku wyjawiło, że pracuje nad drugą odsłoną cyklu.
Niemal 5 lat fani pierwszej części GRID-a – uznanej w wielu kręgach za świetną – czekali na kontynuację. Po długim okresie milczenia, Codemasters w sierpniu ubiegłego roku wyjawiło, że pracuje nad drugą odsłoną cyklu... i rozpoczęło się kilkumiesięczne oczekiwanie. GRID 2 trafił na sklepowe półki w Polsce, a my sprawdziliśmy czy jest równie ciekawą propozycją co pierwowzór.
Wspomniana pierwsza część łączyła w sobie zręcznościowy model jazdy z odrobiną realizmu, w szczególności po wyłączeniu wszelakich wspomagaczy. Dlatego po pierwszym odpaleniu GRID 2 i próbie ustawienia sterowania zaskoczył mnie brak jakichkolwiek, poza rodzajem skrzyni biegów, możliwości personalizacji. Nie mamy wpływu na system wspomagający utrzymanie pojazdu na trasie, wyrzucono opcję automatycznego hamowania na zakrętach, zabrakło strzałek pokazujących optymalny tor jazy. Prowadzi to do tego, że zarówno amator, jak i osoba która spędziła za wirtualnym kółkiem kilkaset tysięcy kilometrów, bawią się tak samo. Czy to dobrze? Ciężko wyciągnąć jednoznaczny wniosek. Prowadzenie wozów jest na pewno ułatwione względem "jedynki" - zdecydowanie bardziej trzymają się one nawierzchni, zabrakło charakterystycznego zarzucania tyłkiem po dodaniu gazu w mocniejszych maszynach. Fizyce jazdy najbliżej jest do DiRT 3 – ma być zręcznościowo, ale nie w stu procentach arcade'owo. I tak też jest.
GRID 2 został więc uproszczony (kogo to dzisiaj dziwi?), ale nie powiem, że bawiłem się przez to źle. Jeżdżenie pozostało przyjemne, a mimo tych wszystkich ułatwień i odskoczeniu od realistycznych wstawek, gra potrafi być wymagająca. Kluczowym elementem do zwyciężania w coraz to bardziej bezwzględnych zawodach jest opanowanie driftu, którego skuteczne wykonanie umożliwia wyjście z zakrętu bez utraty zawrotnej prędkości, do jakiej rozbujaliśmy auto przed wejściem w łuk. Proces ten jest stosunkowo prosty i sprowadza się do przyduszenia hamulca w odpowiednim momencie plus sprawnego kręcenia kółkiem, połączonego ze stopniowym dodawaniem gazu. Kilkanaście wyścigów powinno wystarczyć wirtualnym kierowcom do opanowania czynności, ale jeżeli mimo wszystko jazda bokiem nie zalicza się do Waszych mocnych stron, to pozostaje hamowanie w odpowiednim momencie i precyzyjne skręcanie, a zarazem obserwacja, czy ktoś z tyłu za chwilę nie wjedzie nam w zderzak.
Kraksy w ścigałce od Mistrzów Kodu zdarzają się bowiem nad wyraz często, a spory udział w tym ma agresywna Sztuczna Inteligencja. Inni kierowcy nie cackają się z nami – potrafią zepchnąć przeciwnika do rowu, zajechać mu drogę czy na tyle złośliwie manewrować pojazdem, by ograniczyć do minimum możliwość wyprzedzenia. Z jednej strony, stanowi to większe wyzwanie, z drugiej, prowadzi do mało realistycznych scen. Czy jadący wypolerowanym Mercedesem 190E kierowca poświęciłby karoserię swojego wozu tylko po to, żeby zepchnąć przeciwnika w przepaść i zniszczyć jego pojazd? Wątpię. Konkurencja, konkurencją, ale jakieś zasady fair play powinny obowiązywać, a od przepychanek mieliśmy przecież DiRT Showdown. Małym pocieszeniem może być fakt, że komputerowi przeciwnicy rywalizują nie tylko z nami, ale także między sobą.
W awaryjnych momentach, wywołanych nadmierną agresją przeciwnika czy błędem, możemy skorzystać z flashbacku, w polskiej wersji językowej nazwanego retrospekcją. Funkcja ta znana jest doskonale fanom poprzednich ścigałek od Codemasters i w zasadzie w ogóle się nie zmieniła. Za jej pomocą cofniemy czas o kilka sekund, niwelując tym samym skutki zderzenia z pobliskim słupem lub wizyty w rowie. Choć większość odcinków nie trwa dłużej niż kilka minut, to niekontrolowany poślizg na ostatnim zakręcie przed metą i widok prześcigających nas oponentów przy braku flashbacka potrafi narzucić na usta niecenzuralną wiązankę. Dlatego warto z rozsądkiem korzystać z ograniczonej ilości retrospekcji i zawsze mieć przynajmniej jedną podróż w czasie pod ręką. Z drugiej strony, gra nie narzuca używania opisywanego systemu, więc jeżeli ktoś nie preferuje podobnych wspomagaczy, to nic nie stoi na przeszkodzie, by z nich zrezygnował.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler