guy_fawkes @ 12.05.2013, 12:16
Krzysztof "guy_fawkes" Kokoszczyk
Załóżmy, że na studiach pojawi się kierunek „Historia elektronicznej rozrywki”. Zbliża się koniec semestru, a Wy zamiast wkuwać kamienie milowe, tytuły i nazwiska, woleliście zajęcia praktyczne.
Załóżmy, że na studiach pojawi się kierunek „Historia elektronicznej rozrywki”. Zbliża się koniec semestru, a Wy zamiast wkuwać kamienie milowe, tytuły i nazwiska, woleliście zajęcia praktyczne. Zbliżają się jednak zaliczenia i bach – jutro kolokwium z przygodowych gier akcji. W przypadku „Nad Niemnem” czy innych „Chłopów” zawsze uratowałby Was jakiś „bryk”, ale nie ma czasu na lekturę. Została więc ostatnia deska ratunku: Evoland, action adventure w pigułce.
To kolejny owoc eventów typu „stwórz grę w krótkim czasie”, z jakim mam ostatnio do czynienia – wcześniej m.in. ręką niezdarnego chirurga pustoszyłem klatki piersiowe i jamy brzuszne, niczym popołudniowe bloki serialowe głowy swoich widzów. Dziełu Shiro Games bliżej jednak do DLC Quest, aniżeli Surgeon Simulatora 2013. Dlaczego? Bo podobnie, jak w prześmiewczej grze Bena Kane’a bohater w toku zabawy otrzymuje dostęp do coraz bardziej złożonych elementów, lecz tutaj cel jest zupełnie inny: pouczyć, a nie wykpić, aczkolwiek dobrego humoru nie zabraknie. Po szybkiej konfiguracji pada (ledwo 3 przyciski oprócz analoga) bądź klawiatury i myszy trafiamy do monochromatycznego, tunelowego świata, w którym można iść tylko w prawo. Kilka metrów spaceru wystarczy, by odnaleźć skrzynię – manifestację następnego kamienia milowego w przygodowych tytułach akcji i grach w ogóle. Ich zawartość wzbogaca gameplay o nowe mechaniki, Steamową kartę osiągnięć o znajdźki, albo podnosi jakość oprawy, oczywiście z zachowaniem pewnej chronologii – najpierw zatem uczymy się poruszać we wszystkich kierunkach na planszach 2D, zdobywamy broń, muzykę, możliwość save’owania, fabułę z prawdziwego zdarzenia, aż wreszcie docieramy do grafiki 3D, zatrzymując się mniej więcej w epoce PlayStation 2.
Ta swoista interaktywna podróż kapitalnie uzasadnia sztampowość wątku fabularnego, w którym początkowo bliżej nieokreślone zło atakuje mieszkańców Evolandii, zaś jego powstrzymaniem zajmie się oczywiście postać gracza, u zarania opowieści… będąca jeszcze dzieckiem, ignorowanym przez dorosłych. Ten ciekawy element pozwolił zwrócić uwagę na rolę NPC-ów oraz ich zmienny stosunek do protagonisty. Im dalej w grę, tym bardziej pogłębia się również interakcja ze światem – od destrukcji wybranych elementów po stworzenie własnej, 2-osobowej drużyny. Z tym aspektem wiąże się naturalnie walka – tu również dostajemy przekrój przez rozmaite rozwiązania, jakie wypracowano w tej kwestii na przestrzeni dekad. Samotna wojaczka stopniowo ewoluuje z prostego godzenia potworków majchrem w nieskomplikowane combosy, inwentarz zaczyna mieścić inne oręże, zaś w miejscu zerojedynkowego systemu obrażeń usadawia się pasek życia. Poza tym w zależności od lokacji oraz postępu w fabule, wiele potyczek rozgrywa się w turowym systemie znanym z jRPG-ów, takich jak m.in. Final Fantasy. Idąc tym tropem nie mogło zabraknąć hack’n’slashowego zaklikiwania mobków à la Diablo, przy okazji śmiejąc się z nazw lootu oraz bonusów do statystyk – mamy np. Creeper Defuse Kit, zapobiegający detonacji zielonego potworka. Sensu nie ma to żadnego, lecz spełnia swoją rolę jako easter egg, jeden z całego multu obecnych w Evolandzie.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler