Raaistlin @ 03.04.2013, 09:55
Wojciech "Raaistlin" Onyśków
W momencie premiery The Elder Scrolls V: Skyrim byłem wręcz wniebowzięty poziomem rozbudowania tego cRPG-a, o czym świadczy chociażby pierwsza (i pewnie ostatnia) maksymalna nota przeze mnie wystawiona.
W momencie premiery The Elder Scrolls V: Skyrim byłem wręcz wniebowzięty poziomem rozbudowania tego cRPG-a, o czym świadczy chociażby pierwsza (i pewnie ostatnia) maksymalna nota przeze mnie wystawiona. Po ponad 1,5 roku z miłą chęcią powróciłem do Tamriel, by zagłębić się w historię o wampirach, które swoją drogą są mi bardzo bliskie (no może poza świecącymi w słońcu łajzami, ale nie czas to i miejsce na tego typu dywagacje).
Dawnguard nie jest klasycznym DLC, do jakiego twórcy wszelakiej maści gier zdążyli nas już przyzwyczaić. Bethesda Softworks chyba wyciągnęła odpowiednie wnioski ze zbroi dla konia i zaserwowała nam pełnoprawny dodatek, który swoją długością przekracza trzy ostatnie części Call of Duty zebrane do kupy. A jest to przecież jedynie krztyna tego, co w rzeczywistości oferuje Skyrim.
Dawnguard jest zatem idealnym pretekstem, aby powrócić do tego cRPG-a na dłużej. Główny wątek dodatku nie jest w żaden sposób powiązany z linią fabularną podstawki. Uaktywnia się on wraz z osiągnięciem dziesiątego poziomu doświadczenia przez naszą postać. Zostaniemy wtedy poinformowani przez jednego ze strażników miejskich (bądź posłańca, który w moim przypadku wyglądał jak wampir – przypadek?) o zmasowanych atakach wampirów i starożytnym zakonie, który formuje swoje szyki w Twierdzy Dawnguard. Członkowie tego stowarzyszenia są wyspecjalizowani w walce z wampirami, a ich celem jest wytępienie plagi krwiopijców. Tak więc pierwsze nasze kroki kierujemy na wschód od Pękniny, bowiem to właśnie tam leży starożytna twierdza.
Wraz z pierwszym zadaniem jesteśmy wysyłani do pewnej krypty, w której mamy odkryć cel wzmożonej aktywności wampirów. Na miejscu ratujemy jednak pewną niesamowicie sympatyczną przedstawicielkę (która swoją użytecznością i jestestwem bije na głowę nawet Lydię) żądnej krwi rasy i wybieramy się z nią w podróż do jej domu rodzinnego… który okazuje się być starym, mrocznym zamczyskiem, zupełnie jak z legend o krwiopijcach. Nie będzie wielkim spoilerem, jeżeli napiszę, iż w nagrodę za uratowanie córki, władca uroczyska oferuje nam przemianę w wampira. W tym też miejscu decydujemy o dalszym rozwoju wydarzeń – dołączamy do krwiożerczych wampirów czy powracamy do twierdzy Dawnguard, by tępić sługi zła?
Ja oczywiście zdecydowałem się na mroczną opcję. I w tym miejscu pojawia się pierwsza spora nowość Dawnguard – możliwość przemiany w prawdziwego wampira. Gracz ma w każdym momencie sposobność do zmiany postaci, zupełnie jak robił to, będąc likantropem. Władca wampirów potrafi walczyć wręcz, a także miotać magią, wysysając z przeciwników życie oraz wskrzeszając ich truchła dla własnych celów. Wampir dostał oczywiście osobne drzewko umiejętności, które nie jest jednak rozwijane poprzez awansowanie na wyższe poziomy doświadczenia, a za zabijanie kolejnych przeciwników w zmienionej formie. Nowe drzewko umiejętności otrzymuje także wilkołak, jednak od razu uprzedzam, iż przystąpienie do Obrońców Świtu nie wiąże się z przyjęciem likantropii. Drzewko umiejętności wilkołaka jest jedynie uzupełnieniem podstawki i nie jest w żaden sposób związane z fabułą dodatku.
A ta, trzeba przyznać, trzyma najwyższy poziom. Kilkanaście misji, jakie musimy wykonać, posiada specyficzny klimat mrocznego horroru. Zupełnie jakbyśmy oglądami Draculę (tę oryginalną, Brama Strokera), co powinno być wystarczającą rekomendacją dla wszystkich zwolenników krwiopijców. Już sama siedziba wąpierzy zasługuje na najwyższe pochwały.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler