bigboy177 @ 08.10.2012, 18:28
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
Marcin "bigboy177" Trela
Jedną z najczęściej podejmowanych tematyk w grach jest inwazja obcej rasy. Pokraki przeważnie przybywają na ziemię celem zniszczenia wszystkich żywych istot i przejęcia błękitnego globu, a przynajmniej tego, co po nim zostanie.
Jedną z najczęściej podejmowanych tematyk w grach jest inwazja obcej rasy. Pokraki przeważnie przybywają na ziemię celem zniszczenia wszystkich żywych istot i przejęcia błękitnego globu, a przynajmniej tego, co po nim zostanie. Wszak skubańce zawsze są dalece bardziej zaawansowane technologicznie, aniżeli ziemianie. W rezultacie, homo sapiens muszą się mocno napocić aby odeprzeć agresorów, jednocześnie nie dewastując planety do poziomu uniemożliwiającego dalszą na niej egzystencję.
XCOM: Enemy Unknown to przedstawiciel wspomnianego powyżej nurtu, co w sumie nie jest żadnym zaskoczeniem. Jest nim natomiast reprezentowany przez produkcję gatunek. Nie mamy bowiem do czynienia z kolejnym przedstawicielem popularnych (do obrzydzenia) w ostatnim czasie strzelanek, a zamiast tego deweloper – studio Firaxis – postanowił stworzyć strategię ekonomiczną, w której etapy rozwoju bazy i zarządzania surowcami poprzerywane są walką, zrealizowaną w systemie turowym. Producent nie chciał zbytnio kombinować, wkurzając jednocześnie fanów pierwowzoru (serii UFO), wziął zatem wszystko to, co było najważniejsze blisko 20 lat temu, dodał garść nowych rozwiązań, a całość wrzucił w nowoczesny silnik graficzny – Unreal Engine 3. Mieszanka wyszła imponująca, ale nie we wszystkich aspektach.
Akcja toczy się wokół inwazji kosmitów (szok, prawda?). Dziwolągi przybyły na naszą planetę aby nas zniszczyć (ponownie, szok?), a my nie wiemy tak naprawdę dlaczego. O co im chodzi? Niemożliwe przecież żeby przelecieli spory, zapewne, kawał wszechświata, tylko po to, aby rozpocząć wojnę z ziemianami. Odpowiedź na to drążące pytanie, przerzucić trzeba mimo wszystko na boczny tor i zająć się ważniejszym, w tym momencie problemem – zlikwidowaniem zagrożenia, przecież z dnia na dzień kolejne miasta i wojska padają ofiarą dalece bardziej zaawansowanej rasy. Aby przeciwstawić się obcym powstaje organizacja XCOM. Gracz przejmuje nad nią kontrolę, jako wszechobecny i wszechwiedzący dowódca, sprawujący władzę z najgłębszej komnaty potężnego, podziemnego kompleksu.
Zaraz po rozpoczęciu zabawy przechodzimy krótki samouczek. Dowiadujemy się niego podstawowych informacji na temat kilku pierwszych pomieszczeń, w tym m.in. laboratorium, warsztatu, centrum dowodzenia i baraków. Jak nie trudno wywnioskować, w tym pierwszym zajmujemy się przede wszystkim poszukiwaniem nowych technologii oraz rozwijaniem wcześniej zdobytych. Tutaj też zbieramy informacje na temat obcych, dokonując sekcji zwłok. Warsztat to kolejny etap produkcyjny (zaraz za laboratorium) albowiem rezydujący w nim pracownicy wykorzystują schematy jajogłowych po to, by wykrzesać z nich nową broń, odporniejsze pancerze, satelity, drony przechwytujące i inne cuda, bez których zwycięstwo leży poza zasięgiem. Centrum dowodzenia to najważniejsze pomieszczenie, a w zasadzie dwa. W pierwszym mamy sytuację na świecie w pigułce, w drugim możemy skanować kulę ziemską w poszukiwaniu zagrożeń oraz spraw wymagających naszej interwencji. Baraki, jak to baraki, są miejscem, w którym szkolimy żołnierzy, rekrutujemy nowych i opłakujemy tych, którzy polegli. Ten ostatni element jest szczególnie dotkliwy, albowiem kiedy jakiś wojak wykituje na froncie, nigdy już do nas nie wraca. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że on (lub ona) może być już prawdziwym weteranem, o czym nieco później.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler