Dirian @ 01.10.2011, 17:39
Chwalmy Słońce!
Adam "Dirian" Weber
Przed premierą FIFA 12 producent gry – David Rutter – obiecywał nam wiele. Wśród tych obietnic najważniejszym zapewnieniem - z punktu widzenia pecetowców - była wzmianka o tej samej wersji gry na trzech platformach – PC, PlayStation 3 i Xboksie 360.
Przed premierą FIFA 12 producent gry – David Rutter – obiecywał nam wiele. Wśród tych obietnic najważniejszym zapewnieniem - z punktu widzenia pecetowców - była wzmianka o tej samej wersji gry na trzech platformach – PC, PlayStation 3 i Xboksie 360. Teraz, po premierze, już wiemy, że Rutter nie rzucił słowami na wiatr, bo FIFA 12 na PC w końcu nie ustępuje pod żadnym względem edycji konsolowej, a nawet ją w niewielkim stopniu przewyższa. Ale o tym dalej.
Ulepszony i bardziej zaawansowany drybling, nowy system obrony czy silnik odpowiedzialny za generowanie kolizji. To główne nowości, którymi chwaliło się Electronic Arts. Już na wstępie muszę przyznać, że wypadły pozytywnie, choć niestety nie jest tak różowo, jakby mogło się wydawać. Na pierwszy ogień weźmy ostatni element z powyżej wymienionych, czyli Impact Engine. W poprzednich odsłonach serii bardzo często dochodziło do różnych dziwacznych sytuacji, gdy piłka przenikała przez nogę zawodnika, noga po wślizgu bezkarnie przechodziła przez stopę przeciwnika, a co jeszcze bardziej kuriozalne – momentami na powtórkach byliśmy świadkami przenikających przez całe ciało rąk czy innych kończyn. Równie nieciekawie prezentowała się gra ciałem, a co za tym idzie - zderzenia zawodników. Do tej pory wbiegnięcie rozpędzonym zawodnikiem typu „czołg” (Drogba, Adebayor, Berbatov) kończyło się co najwyżej odepchnięciem mniej rosłego obrońcy, co na dłuższą metę wyglądało niezbyt naturalnie. FIFA 12 to zmienia, właśnie za sprawą Impact Engine. Zapomnijcie więc o przenikających kończynach, zapomnijcie o stabilnych jak skała zawodnikach. Napomniany przeze mnie silnik na żywo generuje wszystkie pomniejsze zderzenia, stłuczki czy nawet spowolnienia wynikające z szarpania za koszulkę. Zawodnicy nie są zaś już jedną bryłą – gra rozróżnia nogi, ramiona, tors czy głowę. Od teraz każdy kontakt fizyczny pomiędzy dwoma (lub więcej) kopaczami może zakończyć się przewrotką, efektownym saltem, czy po prostu chwilową stratą równowagi. Dodaje to boiskowego realizmu i brutalności, która przecież od zawsze towarzyszyła futbolowi.
Niestety nie ma róży bez kolców. Upadki dość często wyglądają komicznie, zupełnie nieodpowiednio do zaistniałej sytuacji. Dla przykładu podam sytuację, gdy biegnąc na bramkę Mario Balotellim próbowałem minąć obrońcę – w tej roli Fábio Coentrão, który w celu zatrzymania mojej szarży poczęstował mnie wystawieniem nogi. Napastnik The Citizens zahaczył udem o wystawioną kończynę obrońcy Realu, w efekcie czego powinien polecieć do przodu i wylądować twardo na klacie. Impact Engine obliczył jednak to zupełnie inaczej, a Balotelli wykonał piruet, okręcił się 7 razy (liczyłem!) wokół własnej osi, a następnie wywinął jeszcze bączka i wylądował na ziemi. Ja się uśmiałem, ale gdy za kilka meczy doszło do podobnej, choć już mniej efektownej sytuacji, wcale mi do śmiechu nie było. Podobne błędy przytrafiają się sporadycznie, choć już zdecydowanie rzadziej, niż to miało miejsce w wersji demonstracyjnej. Nie wiem czy producent pracuje nad łatką, która ograniczy teatralne wybryki zawodników, ale w wersji premierowej takowe występują w liczbie na tyle dużej, że nie sposób o tym nie wspomnieć.
Wraz z wprowadzeniem nowego silnika fizyki twórcy przemodelowali kontuzje. Stały się one bardziej realistyczne, jednocześnie zmuszając nas do rozważniejszego i mniej agresywnego grania. Sprawa tyczy się zwłaszcza trybu kariery, gdzie stracenie głównej gwiazdy zespołu na kilka meczy może okazać się bardzo bolesne i zniweluje plany na zdobycie mistrzostwa. Oczywiście piłkarze nie są zbudowani z waty cukrowej, więc potraktowanie ich pierwszym lepszym wślizgiem nie zakończy się kontuzją, ale gdy już wykonamy na kimś popularne „sanki” lub brzydko wjedziemy w nogi od tyłu, może zakończyć się to poważnym uszczerbkiem na zdrowiu. Zwłaszcza należy unikać takich sytuacji w ostatnich kilkudziesięciu minutach spotkania, gdy zawodnicy są już zmęczeni, a przez to znacznie bardziej podatni na kontuzje. Pamiętam gdy grając Bayernem Monachium nagle – na przełomie kilku meczy – straciłem praktycznie cały atak, czyli Ribery'ego, Robbena i Gomeza. Pojawił się spory problem, bo zespół ten nie słynie ze zbyt pokaźnej ławki rezerwowych, w efekcie czego musiałem się męczyć przez kilka kolejnych spotkań i kombinować ze zmianami w ustawieniu drużyny.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler