Dirian @ 21.06.2011, 19:45
Chwalmy Słońce!
Adam "Dirian" Weber
Seria Red Faction od zawsze kojarzyła mi się głównie z możliwością kopania, kruszenia, miażdżenia czy innego rodzaju dewastacji otoczenia, a wszystko to dzięki zastosowaniu autorskiego silnika fizycznego pozwalającego na ingerowanie w otoczenie.
Seria Red Faction od zawsze kojarzyła mi się głównie z możliwością kopania, kruszenia, miażdżenia czy innego rodzaju dewastacji otoczenia, a wszystko to dzięki zastosowaniu autorskiego silnika fizycznego pozwalającego na ingerowanie w otoczenie. Tak było w poprzednich częściach, tak jest też w najnowszej, z destrukcyjnym podtytułem Armageddon. Poza rozpierduchą mamy tutaj do czynienia z bardzo przeciętnym shooterem TPP, którego twórcy chyba nie mieli czasu i pomysłów, by wyróżnić go z tłumu czymś innym, niż tylko świetnym silnikiem GeoMode . Ale o tym poniżej.
Zacznijmy może od krótkiego zarysu historycznego. Fabuła Armageddon ma miejsce pół wieku po wydarzeniach, które działy się w poprzedniku, z podtytułem Guerilla. Zakończyło się więc powstanie marsjańskie, a organizacja militarna Earth Defence Force została pokonana, przy czym udział mieliśmy my, gracze. Tym razem wcielamy się w postać Dariusa Masona, wnuka bohatera z poprzedniej części. Już na samym wstępie nowego Red Faction jesteśmy świadkami ważnego wydarzenia, a mianowicie destrukcji marsjańskiego terraformera, dokonanej przez kultystów Adama Hale'a. Jaki to ma wpływ na całą fabułę? Ano dość istotny, bowiem poprzez zniszczenie wspomnianego urządzenia życie na powierzchni Marsa staje się niemożliwe, wiec akcja przenosi się do podziemi, gdzie spędzimy większość czasu. To jednak tylko wstęp, bo kilka lat później rozpoczyna się właściwa rozgrywka, a nasz bohater zostaje wysłany na misję badawczą, podczas której nieumyślnie przyczynia się do uwolnienia agresywnych stworzeń żyjących pod powierzchnią planety. To właśnie one, wraz z kultystami, są naszymi głównymi przeciwnikami przez dalszą część opowiedzianej w grze historii. Mason staje się zaś głównym pokrzywdzonym, bo ludzie obwiniają go o sprowadzenie wspomnianych kreatur. Delikatnie mówiąc - ma przekichane.
Fabuła nie jest jakoś szczególnie ambitna i wciągająca, można określić ją jako bardzo nierówną. Były momenty gdy z niecierpliwością parłem do przodu, niszcząc wszystkich i wszystko co stało na mojej drodze, by tylko dowiedzieć się co ma za chwile nastąpić, ale nie brakowało także chwil, gdy zastawiałem się, czy aby na pewno nie mam w tej chwili niczego lepszego do roboty. Niestety, historia opowiedziana w Red Faction: Armageddon nie stanowi mocnego punktu szpili, a szkoda, bo mocno wpływa to na ocenę końcową. Plus należy się za przerywniki filmowe, obrazujące kolejne wydarzenia. Zrealizowano je naprawdę dobrze, więc podczas grania nie miałem ochoty ich wyłączyć, co w przypadku nudnych cut-scenek zdarza mi się niekiedy czynić. Nie najgorszy jest również sam bohater, czyli Darius Mason. Facet potrafi zarzucić dobrym żartem sytuacyjnym, szczególnie podczas konwersacji z SAM (System Adaptacyjno-Monitorujący). Spodziewałem się raczej jakiegoś wrednego i niezbyt rozmownego łysola, a choć Mason włosów na głowie zbyt wiele nie ma, nadrabia dość wyrazistym charakterem. Za to oczywiście plusik.
Red Faction: Armageddon zrywa z sandboksowym, otwartym światem znanym z Guerilli, co jest tutaj widoczne już od pierwszego kontaktu. Zamiast rozległych, otwartych terenów mamy więc dużo bardziej ograniczone podziemia i typowo liniową rozgrywkę. Gra niemal cały czas prowadzi gracza za rączkę, dostępny jest nawet system nawigacji, po którego przywołaniu na ekranie naszego monitora pojawiają się strzałki ciągnące nas jak po sznurku do celu kolejnych misji. Na szczęście wcale nie musimy z nich korzystać, a tak naprawdę przydają się one dość rzadko, bo poruszamy się głównie po wyznaczonych korytarzach, a więc odnalezienie właściwej drogi to sprawa ocierająca się o banał. Cała ta liniowość byłaby do zaakceptowania, gdyby nie fakt, że akcja bardzo szybko staje się schematyczna, a gdyby nie możliwość niszczenia otoczenia, pewnie nie wytrwałbym nawet do połowy kampanii. Zasadniczo, ogólnym schematem, który przedstawia nam ekipa ze studia Volition jest przemieszczanie się z punktu A do punktu B, likwidowanie wrogów, i tak w kółko. W między czasie spotkamy oczywiście jakiegoś bossa, coś tam zrobimy czy zniszczymy, ale w pewnym momencie nie trudno jest dojść do wniosku, że twórcom zabrakło pomysłu na urozmaicenie rozgrywki, co jest zdecydowanie jedną z głównych wad Armageddonu.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler