Fire Emblem Heroes (MOB)

ObserwujMam (0)Gram (0)Ukończone (0)Kupię (0)

Fire Emblem Heroes (MOB) - recenzja gry


@ 21.02.2017, 11:34
Kacper "Itchytude" Kutelski
I AM ERROR.

Wyszło całkiem nie najgorzej, ale mobilne Fire Emblem Heroes nie dorównuje konsolowym odpowiednikom.

Opisywany przeze mnie Fire Emblem Heroes to druga już wycieczka Nintendo do krainy smartphonowej rozgrywki - pierwszym mobilnym tytułem sygnowanym przez Japończyków było bardzo mocno lansowane Super Mario Run, które mimo platformówkowych korzeni nie było w stanie przeskoczyć (hehe) poprzeczki zawieszonej dość wysoko za sprawą połączenia wysokich oczekiwań graczy i stosunkowo wysokiej ceny tytułu. Powody takiego stanu rzeczy były zresztą całkiem prozaiczne - mało odkrywcza, prosta (a wręcz prostacka) mechanika rozgrywki zwyczajnie nie była w stanie zająć na dłużej wieloletnich fanów Mariana. W wypadku Fire Emblem Heroes mamy jednak do czynienia z darmową produkcją osadzoną w nieco bardziej “core’owym” uniwersum, co w opinii niektórych graczy powinno pozytywnie wpłynąć na wrażenia płynące z ekranów komórek i tabletów.

I rzeczywiście, na pierwszy rzut oka Fire Emblem Heroes to całkiem wierna adaptacja modelu rozgrywki znanego z pełnoprawnych odsłon serii - walki rozgrywane w turowym systemie pozwalają graczowi na taktyczne przemieszczanie bohaterów, którzy opisani są szeregiem statystyk rozwijających się wskutek prowadzonych potyczek. W grze dostępna jest spora liczba różnorodnych klas (zarówno zasięgowych, jak i walczących wręcz), a fakt, że zgodnie z tytułem znajdziemy wśród ich przedstawicieli takie “gwiazdy”, jak Marth, Lucina, Lin czy Camilla tylko potęguje pozytywne pierwsze wrażenie. Zwłaszcza, że mimo pewnych kompromisów twórcy zaimplementowali charakterystyczny trójkąt zależności, definiujący mocne i słabe strony poszczególnych typów naszych podwładnych.

Wspomniany Trójkąt Bermudzki Obrażeń przedstawi prostą zależność między jednostkami reprezentującymi każdy z trzech kolorów, przypisanych do określonego rodzaju oręża. Całość działa na zasadzie klasycznego kamień-papier-nożyce, znacząco modyfikując statystyki postaci w starciach. Dodajmy do tego podział ze względu na sposób przemieszczania się po polu bitwy (piechota/kawaleria/jednostki latające) oraz bohaterów niepowiązanych z żadnym kolorem (healerzy, łucznicy itp.) i w istocie, mimo zauważalnych uproszczeń, otrzymamy dość złożony system walki, sprawdzający się w praniu zaskakująco zadowalająco. Poszczególne klasy zauważalnie różnią się od siebie, a niewielki rozmiar plansz i ograniczony, czteroosobowy skład ruszających do boju drużyn przyspiesza rozgrywkę do akceptowalnego dla przenośnych urządzeń tempa i zmusza do strategicznego ustawiania bohaterów i wykorzystywania charakterystycznych dla nich umiejętności - z których część odblokowujemy wraz ze zdobywaniem tzw. Skill Pointsów. Tym bardziej szkoda więc, że do naszej dyspozycji oddano jedynie tryby dla samotnego gracza - sieciowy model zabawy to bowiem jedynie iluzja, w której postaci wroga kontrolowane są przez komputerowe AI, co skutecznie zniechęca do odkrywania dobrych kompozycji i skuteczniejszych taktyk prowadzenia boju.

Prawdziwy problem leży jednak w tym, że Heroes jest jedynie pozornie wierne standardom znanym z innych Fire Emblemów. Nie można bowiem zapominać, że seria rozsławiła się nie tylko dzięki nietypowemu (przynajmniej swego czasu), strategicznemu podejściu do starć z wrogimi armiami, ale przede wszystkim za sprawą rozbudowanych wątków fabularnych (w tym ciekawej metody przedstawiania relacji między naszymi wojakami) połączonych z mechaniką permanentnej śmierci, która podnosiła tętno gracza i stawkę każdego starcia. A powiedzieć, że oba te elementy zostały potraktowane po macoszemu to niedopowiedzenie na poziomie “Mistakes were made” wypowiedzianego przez Richarda Nixona.

Darmowy charakter zabawy rzuca się w oczy niestety bardzo szybko, zwłaszcza gdy w naszym składzie znajdują się tylko początkowe postaci, szybko tracące swoją przydatność w starciach (zwłaszcza w trybie Areny). Błyskawicznie okazuje się bowiem, że statystyką najmocniej wpływającą na skuteczność bojową i maksymalny próg rozwoju postaci (poza posiadanym poziomem) jest… ilość gwiazdek opisująca jego rzadkość, mająca bezpośrednie przełożenie na wysokość posiadanych przez nią atrybutów bojowych. Zgodnie z podejrzeniami, w typowym dla “frituplejowych” produkcji stylu, jedynym sensownym sposobem na pozyskanie prawdziwie kompetentnych jednostek jest losowanie, które należy oczywiście opłacić, pozwalając grze pożreć określoną liczbę Orbów, stanowiących swego rodzaju walutę premium. Na usprawiedliwienie twórców, Orby, przynajmniej do pewnego momentu, da się całkiem sprawnie “farmić”, jednak poza zastrzykiem endorfin przy wylosowaniu któregoś z legendarnych herosów ciężko nazwać to szczególnie przyjemnym zadaniem. Zwłaszcza, że w klasycznym stylu ogranicza nas regenerujący się w żółwim tempie pasek energii. Przykładowo - rozegranie jednej mapy treningowej dla składu zbliżającego się do maksymalnego poziomu może kosztować 9 jednostek energii, na których regenerację potrzeba 45 minut. Sytuacja jest jeszcze mniej zachęcająca przy przechodzeniu wątku fabularnego na wyższych poziomach trudności, gdzie jedno podejście (ok. 2 minut zabawy) może kosztować nawet dwa razy tyle.

Wprawdzie oferowane przez twórców zadania poboczne pozwalają uzyskać dostęp do nowych postaci za darmo, jednak ze względu na małą liczbę posiadanych gwiazdek są one niemalże kompletnie bezużyteczne po zakupieniu chociaż kilku herosów z wykorzystaniem Orbów zdobytych przy przechodzeniu wątku fabularnego czy wykonywaniu questów. “Niemalże” ponieważ możemy je wymienić na Piórka, pozwalające podnieść rzadkość wybranego przez nas wojaka. I tak, uprzedzając pytania - ulepszenie do najwyższego poziomu kosztuje tak absurdalną ich liczbę (20 tysięcy), że nawet po reakcji Nintendo i sprezentowaniu każdemu graczowi 10 tysięcy Piór, upgrade choć jednej czterogwiazdkowej postaci po dwóch tygodniach rozgrywki wciąż nie jest dla mnie możliwy. Jedni powiedzą, że to zabieg, mający wydłużyć czas zabawy. Ja powiem, że chodzi o to, by zachęcić nas do wyciągnięcia karty kredytowej celem przyzywania nowych herosów aż do osiągnięcia oczekiwanego skutku. Pytanie tylko po co, skoro przejście “kampanii” z niezbyt dopasionym składem jest jak najbardziej możliwe, a brak konsekwencji i emocji wynikających z zabawy skutecznie ogranicza chęć pompowania statystyk, które przydać mogą się jedynie w dalszej, beznamiętnej rozgrywce.


Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?