Ewolucja shooterów FPP - dokąd zmierzamy, w kogo strzelamy?


Kawira @ 11:47 15.05.2019
Maciej "Kawira" Domański

Od Wolfenstein, przez DOOM i Fornite, po RAGE 2. Przyjemna lekcja historii o tym jak zmieniał się rynek na przestrzeni lat: od prostych tunelowych strzelanek po wielomilionowe produkcje z głęboką rozgrywką.

Śmiało można powiedzieć, że najpopularniejszym gatunkiem wśród gier wideo są strzelanki. Taki stan rzeczy istniał praktycznie od zawsze, ale sama forma wciąż ewoluuje sięgając po nowe rozwiązania czy zapożyczając elementy RPG, a nawet próbując łączyć strategie z shooterami. Dzisiaj skupimy się na tych stanowiących lwią część całości, tj. rozgrywanych z perspektywy pierwszej osoby.

Początki, jak ze wszystkim, były bardzo proste, wręcz prymitywne. Myszka wstępnie nie należała do głównych urządzeń peryferyjnych, zatem bardziej chodziło o refleks aniżeli celne oko. Pierwsze produkcje były trochę jak szukanie po omacku. Przynajmniej dopóki nie pojawił się w 1992 roku Wolfenstein 3D, w którym kierujemy tajnym agentem infiltrującym nazistowski kompleks wojskowy. Trudny, grywalny, a do tego - jak na swoje czasy - rewolucyjny za sprawą silnika napisanego przez Johna Carmacka (o którym będzie sporo w tym artykule). Stał się on pierwszym poważnym kamieniem milowym gatunku. Na jego plecach powstało wielu naśladowców i spadkobierców, jak np. pierwszy DOOM, Heretic, seria Hexen, Duke Nukem, a nawet polska Cytadela. W tamtym okresie dominowała szybka arcade’owa rozgrywka, zbieranie porozrzucanych znajdziek: od broni po apteczki z życiem; duża doza brutalności oraz tunelowe poziomy przepełnione sekretami.

4 lata później pojawił się pierwszy Quake wprowadzając rewolucję graficzną w postaci silnika potrafiącego generować  wszystkie elementy w pełnym 3D. Majstersztyk pod nazwą Quake Engine lub ID Tech stał się platformą dla wielu gier na przestrzeni lat, w tym takich hitów, jak Hexen II i Soldier of Fortune. Od tego momentu rozwój wizualny drastycznie przyspieszył, zaś co parę lat pojawiał się nowy wzór przełamujący limitacje w imitowaniu fotorealizmu. Najnowsze osiągnięcie w tej dziedzinie wśród strzelanek przyniosło wykorzystanie technologii RTX potrafiącej idealnie symulować dynamiczne oświetlenie z wykorzystaniem połyskliwych powierzchni, a nawet luster.

Wczesne produkcje często zawierały szczątkowy multiplayer, ale z racji tragicznego kodu sieciowego, a także bardzo ograniczonego dostępu graczy do internetu, występującego głównie na kampusach uczelni wyższych, bawiono się przede wszystkim w pojedynkę. Zmianę przyniosły dwie produkcje przeznaczone wyłącznie do rywalizacji w sieci, które absolutnie zrewolucjonizowały rynek. Mowa tutaj o Quake III Arena od ekipy Carmacka oraz Unreal Tournament od Epic Games – twórców używanego do dziś Unreal Engine.

Oba tytuły charakteryzowały się elementami znanymi od lat, ale sprowadzonymi do ekstremum. Bardzo dynamiczna akcja opierała się nie tylko na umiejętnościach oraz refleksie, ale także opanowaniu fantazyjnych map do perfekcji, w celu efektywnego pozyskiwania zdrowia i dopływu broni wraz z amunicją. Śmierć trwała ledwo parę sekund co oznaczało, że przez cały mecz braliśmy udział w jednym, wielkim sprincie ku zagładzie. Z perspektywy czasu tryby gry były bardzo prymitywne (dominował death match, team deathmatch oraz capture the flag), ale stały się one fundamentem przyszłych sieciówek. Ponadto od tego momentu słowo shooter stało się kojarzone przede wszystkim z myszką. Bez niej można było zapomnieć o graniu i do dziś stanowi najlepsze narzędzie mordu.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosfrycek88   @   17:50, 15.05.2019
Ciekawy artykuł. Ja widzę że strzelanki rozgałęziły na kilka głównych nurtów Strzelaniny nowoczesne. Krótkie, liniowe, nastawione zazwyczaj na mulit, gdzie singiel trwa zwykle 5 godzin, albo nie ma go w ogóle. Potem są strzelaniny oldschoolowe, które są inspirowane starymi grami z przełomu lat 90 zwykle skierowane na zabawę solową trwającą 12-15 godzin gdzie zbiera się apteczki, strzela się do setek wrogów atakujących na raz. Potem są sandboxy w których fabuła schodzi na plan enty. Wątek główny trwa kilkanaście godzin. a oprócz niego jest 150.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000 aktywności pobocznych tym obowiązkowo w każdej takiej grze obecne, odbijanie baz, wierz i innych miejscówek, wyścigi pojazdami, szukanie znajdziek, robienie zadanek dla jakiś npców itp. Gdzieś obok jest na wpół wymarła odmiana, czyli gry taktyczne o dowodzeniu oddziałami komandosów, policji itp. Po za tym są RPG shootery, łączące fpsy, z klasycznymi grami RPG. Rzadko kiedy ktoś z developerów odchodzi od tych schematów. Ale cóż jak się coś lubi to się nie narzeka.
0 kudossebogothic   @   15:48, 20.05.2019
Artykuł nic nie wnosi do tematu. Pisany jest po łebkach, nieco chaotycznie. W jednym akapicie autor pisze o singlu by zaraz potem przejść do multi i na odwrót. Lepiej byłoby podzielić tekst na dwie części. Nie ma w nim nic czego nie wiedziałby przeciętny gracz. Odnośnie multi zabrakło chociażby napomknięcia o multi z CoD 4, który wprowadził zdobywanie poziomów, medali co jeszcze bardziej uzależniało graczy. Swego czasu CoDy były królami wieloosobowych strzelanek. Są też takie gry jak Left4Dead czy Killing Floor gdzie gracze nie walczą między sobą, tylko współpracują, ścierając się z hordami zombie. Brak też hero shooterów, których przedstawicielami są Team Fortress, Overwatch czy Paladins. Nie ma również wzmianki, iż Borderlands stworzył nowy podgatunek: looter shooter, który reprezentują takie gry jak Destiny, Warframe, The Division.

Ostatnio odrodzenie przeżywają też oldschoolowe strzelanki nie tylko za sprawą nowych części serii Wolfenstein czy DOOM, dzięki którym powróciła moda na dynamiczne FPSy, ale również za sprawą gier, które nawiązują do staroszkolnych strzelanek także pod względem oprawy graficznej, jak Ion Maiden czy Project Warlock. Jak widać z tego tematu można było wycisnąć znacznie więcej.

W jednym z akapitów autor pisze "Na koniec zostawiłem niuans w postaci mixów z grami RPG.", chociaż chwilę wcześniej wymienił Stalkera czy serię Far Cry, które także posiadają elementy erpegowe. W Stalkerach mamy zadania, ekwipunek, a rozwój postaci odbywa się poprzez zdobywanie lepszego sprzętu. W Far Cry 3 już mamy rozwój postaci, ulepszanie ekwipunku, zdobywanie doświadczenia.

No i ten wtręt o Cyberpunku 2077 jest niepotrzebny. Zaczyna się wciskanie Cyberpunka gdzie tylko się da, jak wcześniej było z Wiedźminem 3. Gdy gra wyjdzie to będzie można stwierdzić czy zmieni podejście do tworzenia FPSów, czy nie. Wiedźmin 3 również miał zmienić erpegi i zrobił to? Na szczęście nie, W3 erpegową mechanikę miał nad wyraz kiepską, jedynie AC Origins i Odyssey ewidentnie zrzynają całą mechanikę poziomowania wszystkiego, która zabija radość z eksploracji czy zdobywania lepszego sprzętu. Ale Ubi jest znane z tego, że lubi wciskać antyklimatyczne rozwiązania do swoich gier, które skądinąd ładne światy czynią tylko pustymi makietami.

"To może być też znak, że produkcje przeznaczone dla pojedynczego gracza zaczną zacierać granice między gatunkami do tego stopnia, że trudno będzie jakkolwiek zaszufladkować dany tytuł."
Przecież już od dawna w grach różnice gatunkowe są zacierane i Cyberpunk 2077 nie będzie tu mesjaszem tylko dlatego, że jest tworzony przez CDP RED.
1 kudosdabi132   @   19:02, 20.05.2019
Cytat: frycek88
Gdzieś obok jest na wpół wymarła odmiana, czyli gry taktyczne o dowodzeniu oddziałami komandosów, policji itp.

Ja bym nie powiedział, że taktyczne FPS'y są na wpół wymarłe. Jest tych gier od groma. Kto się interesuje tymi grami, wie czego szukać. Fani militarnych symulatorów mają Armę 3 i nic im do szczęścia więcej nie potrzeba. Bohemia Integractive natomiast pewnie dłubie przy kolejnej odsłonie. Tylko do wszystkich taktycznych shooterów potrzeba mieć zgraną ekipę. Gra z randkowymi towarzyszami nie ma zbytnio sensu.
0 kudosKawira   @   09:37, 21.05.2019
Cytat: dabi132
Cytat: frycek88
Gdzieś obok jest na wpół wymarła odmiana, czyli gry taktyczne o dowodzeniu oddziałami komandosów, policji itp.

Ja bym nie powiedział, że taktyczne FPS'y są na wpół wymarłe. Jest tych gier od groma. Kto się interesuje tymi grami, wie czego szukać. Fani militarnych symulatorów mają Armę 3 i nic im do szczęścia więcej nie potrzeba. Bohemia Integractive natomiast pewnie dłubie przy kolejnej odsłonie. Tylko do wszystkich taktycznych shooterów potrzeba mieć zgraną ekipę. Gra z randkowymi towarzyszami nie ma zbytnio sensu.


ArmA przeszła bardziej do niszy ze względu na nastawienie pod PvE i konieczność posiadania konkretnej ekipy do poważnego grania. Teraz najlepszą opcją jest Squad od twórców Project Reality.
0 kudosfrycek88   @   19:01, 21.05.2019
Miałem bardziej na myśli gry solowe. Takowych nie wychodzi za dużo. Gry multi to inna para kaloszy.
0 kudosguy_fawkes   @   08:25, 28.05.2019

Od lat narasta synkretyzm gatunkowy i prawdą jest, że nazwa FPP kiedyś było synonimem konkretnego rodzaju gry, a dziś to tylko kamera, perspektywa, z jakiej obserwujemy świat przedstawiony. Abstrahując od sieciowych shooterów, których widownia jest często jak chorągiewka na wietrze i migruje bez pardonu od jednej popularnej produkcji do drugiej (choć to dotyczy najczęściej darmowych gier), w dziedzinie single playerów mamy także renesans oldskulu. Kojarzy ktoś Dusk? Przecież to hołd dla Quake'ów i Doomów, a Doom 2016 udowodnił, że do staroszkolnego tańca z giwerami da się dopiąć soczyste finishery, akcenty RPG i niezłą historię. Swego czasu furorę robił Painkiller, oddaną bazę fanów miały też Serious Samy - ba, sam do nich należę.

Jednocześnie bardzo mi się podoba wzbogacanie formuły o nowe elementy i taki Deus Ex jest dla mnie idealnym ich połączeniem. Świetna historia, wybory, ale przede wszystkim możliwość podejścia do sytuacji w swój własny sposób - to jest na tyle piękne, że MD przeszedłem jako pacyfista.

Artykuł nieźle punktuje pewne kamienie milowe w rozwoju pierwszoosobowych shooterów, ale nie wszystko mi się zgadza, bo podejście jest ograniczone do PC. CoD 2 miał autoheal, lecz samo rozwiązanie na salony wprowadziło Halo. I właśnie tego też zabrakło - bo ten tytuł był również rewolucyjny jako model budowy faktycznego FPS-a na konsole. Nawet taka pierdoła, jak rozmieszczenie przeciwników mniej więcej na jednej linii stanowi ważny element developingu. Kuźnia pokazała, jaką można dać graczom swobodę, a samo multi poszczególnych odsłon przez lata świeciło triumfy na arenie e-sportowej. Nad Wisłą mało kto zdaje sobie z tego sprawę, bo tu Halo jest passe.

A lata wcześniej Goldeneye na N64 - filmowy shooter, w który faktycznie dało się grać, jedna z najlepszych egranizacji przygód 007, o ile nie najlepsza w ogóle (potwierdzam, mam i przeszedłem). Do tego oferowało świetne, lokalne multi na podzielonym ekranie - rzecz na pecetach egzotyczną.

Swego czasu wiele FPS-ów zachłysnęło się również systemem osłon spopularyzowanym przez trzecioosobowe Gears od War. Implementowano go w różny sposób, a najlepiej działał (w swej najprostszej formie, bez kombinowania) moim zdaniem w MoH: Airborne oraz Wolfensteinie: New Order. Pomijając fakt, że zachwyciło się nim nawet City Interactive i pod nazwą Covert Fire pchało go do swoich kioskowych shooterów na silniku Jupiter EX, z pewnymi zmianami, tj. przeskokami na TPP, najwygodniej sprawdził się w nowych odsłonach Deus Ex.

Między tymi wszystkimi elementami należy jednak zachować równowagę, co udowodnił mi Shadow Warrior 2. Sequel zrebootowanych przygód Lo Wanga w teorii upichcono używając najlepszych składników, tj. hord przeciwników, latających po ekranie kończyn i kompleksowej rozbudowy arsenału oraz umiejętności postaci. W praktyce jednak wyszedł z tego placek, do którego wrzucono wszystko, co było pod ręką w szczodrej ilości, bo ma być "na bogato". No i tym samym SW2 męczy i nudzi okropnie, a wiekowy już Painkiller, który ma kilka broni i kart tarota na krzyż, wciąga jak cholera. Niestety, nie wszyscy potrafią znaleźć złoty środek.
Dodaj Odpowiedź