Days Gone - rozmawiamy z Johnem Garvinem, dyrektorem kreatywnym oraz scenarzystą gry


LuKaS77PL @ 23:30 09.03.2019
Łukasz "LuKaS77PL" Konieczny

W ubiegłym tygodniu przetestowaliśmy Days Gone, czyli nową produkcję ekskluzywną zmierzającą na PlayStation 4. Przy okazji, udało nam się zamienić słówko z Johnem Garvinem z Bend Studio, odpowiadającym za wizję projektu oraz przedstawioną w nim opowieść.

Już 26 kwietnia na konsolę PlayStation 4 trafi Days Gone, przygoda osadzona w brutalnym, post-apokaliptycznym świecie. Pokierujemy w niej losami Deacona St. Johna, byłego członka gangu motocyklowego, który walczy z poczuciem straty bliskiej osoby oraz nowymi zasadami, jakie panują w otoczeniu zniszczonym przez epidemię.

W innym naszym artykule możecie już przeczytać wrażenia przygotowane na podstawie testowania pierwszych trzech godzin produkcji, natomiast poniżej prezentujemy wywiad z dyrektorem kreatywnym oraz scenarzystą Days Gone, Johnem Garvinem. Twórca zdradził nam kilka ciekawostek na temat początków projektu, a także opowiedział o fabule oraz wizji otwartego świata.

Zdjęcie pochodzi ze strony głównej Bend Studio

MiastoGier.pl: Na początek opowiedz nam o swojej roli w projekcie, Waszych pierwszych pomysłach i jak przerodziły się one w grę, w którą mogliśmy dzisiaj zagrać?

John Garvin: Jasne, dobre pytanie. Kiedy skończyliśmy Uncharted: Złota Otchłań otrzymaliśmy szansę stworzenia gry na PlayStation 4. Wtedy ja oraz pozostali główni projektanci usiedliśmy razem, aby się zastanowić, czym mogłaby ona być. Chcieliśmy przede wszystkim jak najlepiej wykorzystać moc PS4. Zaczęło się od tego, że postanowiliśmy stworzyć rodzaj przeciwnika, jakiego gracze jeszcze nie widzieli.

MG: No właśnie, ilość przeciwników na ekranie jest naprawdę szalona!

JG: Dokładnie. Na początku wszystko opierało się właśnie o tę ilość. Horda była w pewnym sensie naszym pierwszym technologicznym demem, a my staraliśmy się rozgryźć jak zmieścić 500 wrogich stworzeń na ekranie w jednym momencie, ponieważ wyglądałoby to odlotowo i byłoby szalone. Następnie, kiedy  system sztucznej inteligencji zaczął działać, a technologia pozwalała renderować takie ilości przeciwników, zabraliśmy się za przekształcanie tego w grę. 

Bazowa koncepcja dotyczyła więc przeciwników, a poza tym, nasze studio mieści się w Oregonie więc to, co widzisz w grze mamy dosłownie za oknem... oczywiście z wyjątkiem “świrusów” (śmiech). Mamy więc pustynię, dzikie ostępy, lasy, jaskinie i nie tylko - dokładnie takie, jak w Oregonie. Są to tereny, które do tej pory nie pojawiły się w żadnej grze, więc od samego początku się na tym skupiliśmy. To miejsca realistyczne, lecz z drugiej strony nowe dla graczy.

Pomyśleliśmy też, że miło by było pojeździć tu motocyklem i nie chcieliśmy, aby gracz przebierał w pojazdach aby je po chwili porzucić, lecz skupił się na jednej maszynie - stąd właśnie motocykl. Następnie musieliśmy się zastanowić czy ten pomysł współgra z fabułą i właśnie w tym momencie pojawił się Deacon St. John, banita, były członek gangu motocyklowego. Nie jest to jednak gra o klubach motocyklowych, nic z tych rzeczy. To opowieść o jego podróży, po tym jak świat się skończył, a także o jego przeszłości.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?