Czy skrzynki w grach mogą działać?


bigboy177 @ 16:52 24.11.2017
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

Zastanawiamy się czym konkretnie spowodowany jest smród, jaki ostatnio otacza skrzynki z przedmiotami. To przecież nie jest nowy wynalazek.

W ostatnim czasie sporo mówi się o skrzynkach w grach. Co ciekawe, nie są one nowym pomysłem, więc dlaczego akurat teraz tak dużo kontrowersji wzbudzają? Skąd to całe zamieszanie i wieszanie psów na wydawcach oraz deweloperach? Odpowiedź jest w zasadzie dość prosta, ale spokojnie. Najpierw odrobina historii.

Jedne z pierwszych mikropłatności pojawiły się w Chińskiej grze Zhengtu Online. Jej twórcy, firma Zhengtu Network, chcieli na swoim projekcie zarabiać, ale ze względu na to, że w Chinach przez długi czas wirtualna rozrywka popularna była wyłącznie w salonach, niemożliwym było sprzedawanie samej gry. Deweloperzy wpadli wówczas na pomysł, który pozwolił im w inny sposób monetyzować swoje dzieło. Wprowadzili do Zhengtu Online mikropłatności. Gracze wydawali pieniądze na rozwój protagonisty. Koncepcja się sprawdziła, a niebawem zaadaptowano ją także do wielu innych tytułów.

Na zachodzie mikrotransakcje spopularyzowały komputerowe gry MMO, tzw. free-to-play. Pojawiły się one na rynku jako odpowiedź na słabnące zainteresowanie tytułami opartymi o comiesięczny abonament. Samą produkcję otrzymywaliśmy w takiej sytuacji kompletnie za darmo, natomiast podczas zabawy mogliśmy (choć nie musieliśmy) wyłożyć nieco „grosza” na różne wirtualne dobra. Szaleństwo na free-to-play rozkręciło się na całego, a firmy pokroju Gameforge i Webzen zaczęły zarabiać potężne pieniądze. W mniejszym lub większym stopniu w free-to-play „bawili” się także potentaci branży wydawniczej, np. Electronic Arts czy Take-Two.

Taki sam model monetyzowania oprogramowania trafił do aplikacji, w tym także gier, mobilnych. Sam produkt otrzymywaliśmy za darmo, albo za niewielkie pieniądze, potem zaś dopłacaliśmy za różne drobnostki. Czasem pozwalały nam one sprawniej rozwijać postać, a czasem były po prostu jakimiś dodatkowymi ozdobami. Popularność tego modelu biznesowego sprawiła, że deweloperzy muszą obecnie już na listach z programami zaznaczać czy występują w nich mikropłatności czy nie. Niestety koncepcja nie zrodziła się tak po prostu, ale ze względu na kombinujących na lewo i prawo projektantów, próbujących różnymi metodami wyłudzać od ludzi pieniądze.

Czysto kosmetyczne przedmioty cieszą się niesłabnącą popularnością, czego przykładem może być m.in. Counter-Strike: Global Offensive, a także wydane niedawno Overwatch. W pewnym momencie chciwość wydawców wzięła jednak górę nad zdrowym rozsądkiem. Do mikropłatności zaczęły trafiać skrzynki z losowo generowanymi przedmiotami, które niekoniecznie skrywały drobnostki. Nie dostawaliśmy już wyłącznie skórek, a często także nową broń, pancerze i inne podobne rzeczy, niejednokrotnie dające przewagę kupującemu nad osobami nieskłonnymi do tego, by płacić. Gry tego typu zaczęto nazywać pay-to-win. Odpowiedni balans w przypadku mikrotransakcji stał się kwestią kluczową i często poruszaną. Nikogo nie interesowało to, że za samą grę nie trzeba płacić. Potyczki miały być fair, a jeśli takie nie były gracze szybko przechodzili do innego projektu. Przykładem może być firma Gaijin Entertainment (wydawca War Thunder), która stosuje bardzo agresywnie skonstruowane mikropłatności w swoich „darmowych” grach. Grind w nich wymaga albo mnóstwa czasu albo sporej sumy pieniędzy.

 

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudoskehciu   @   21:03, 02.12.2017
Skrzynki (albo jak kto woli Lootbox'y) są dobre, ale tylko gdy wprowadzają do gry zawartość tylko kosmetyczną. Wtedy możliwa do zniesienia jest nawet opcja wykupienia skrzynek za realną gotówkę dla osób chętnych, tj. np. w grze Overwatch. Jeżeli jednak gra otrzymuje w skrzynkach dodatkowe, często lepsze, wyposażenie to owe skrzynki powinny być tylko i wyłącznie do zakupienia za gotówkę w samej grze, poza tym gra nie powinna w tym momencie zawierać mikropłatności (np. żeby nie można było kupić waluty wirtualnej za realną gotówkę). Jeśli tylko ktoś rozsądny i inteligentny usiadłby przy systemie lootboxów to nawet w SW:Battlefront II byłaby szansa na status "Gry Roku", a tak mamy "Kupę Roku 2017".
0 kudoslogan23   @   00:42, 03.12.2017
Kehciu, Nie zgodzę się z tobą o wyniku meczu w grze sieciowej powinno decydować czy zna się mapę. Danego meczu i umiejętności gracza a nie jakieś syfiaste skrzyneczki. Bo niestety ale nie każdy wyda specjalnie na to pieniądze na skrzynkę w której może być badziewna broń.
0 kudosshuwar   @   08:03, 03.12.2017
`Skrzynki nie są złe same w sobie. Złe jest to chciwe dojenie graczy, ta zachłanność i kombinowanie, jak tu jeszcze bardziej wyśrubować wynik finansowy, nie wkładając w to wiele pracy. Bo po co tworzyć świetne DLC, jak można je wyciąć z już istniejącej gry, albo wprowadzić mikrotransakcje, za elementy, które zazwyczaj znajdowaliśmy w "znajdźkach".