Czy skrzynki w grach mogą działać?
W ostatnim czasie sporo mówi się o skrzynkach w grach. Co ciekawe, nie są one nowym pomysłem, więc dlaczego akurat teraz tak dużo kontrowersji wzbudzają? Skąd to całe zamieszanie i wieszanie psów na wydawcach oraz deweloperach? Odpowiedź jest w zasadzie dość prosta, ale spokojnie. Najpierw odrobina historii.
Jedne z pierwszych mikropłatności pojawiły się w Chińskiej grze Zhengtu Online. Jej twórcy, firma Zhengtu Network, chcieli na swoim projekcie zarabiać, ale ze względu na to, że w Chinach przez długi czas wirtualna rozrywka popularna była wyłącznie w salonach, niemożliwym było sprzedawanie samej gry. Deweloperzy wpadli wówczas na pomysł, który pozwolił im w inny sposób monetyzować swoje dzieło. Wprowadzili do Zhengtu Online mikropłatności. Gracze wydawali pieniądze na rozwój protagonisty. Koncepcja się sprawdziła, a niebawem zaadaptowano ją także do wielu innych tytułów.
Na zachodzie mikrotransakcje spopularyzowały komputerowe gry MMO, tzw. free-to-play. Pojawiły się one na rynku jako odpowiedź na słabnące zainteresowanie tytułami opartymi o comiesięczny abonament. Samą produkcję otrzymywaliśmy w takiej sytuacji kompletnie za darmo, natomiast podczas zabawy mogliśmy (choć nie musieliśmy) wyłożyć nieco „grosza” na różne wirtualne dobra. Szaleństwo na free-to-play rozkręciło się na całego, a firmy pokroju Gameforge i Webzen zaczęły zarabiać potężne pieniądze. W mniejszym lub większym stopniu w free-to-play „bawili” się także potentaci branży wydawniczej, np. Electronic Arts czy Take-Two.
Taki sam model monetyzowania oprogramowania trafił do aplikacji, w tym także gier, mobilnych. Sam produkt otrzymywaliśmy za darmo, albo za niewielkie pieniądze, potem zaś dopłacaliśmy za różne drobnostki. Czasem pozwalały nam one sprawniej rozwijać postać, a czasem były po prostu jakimiś dodatkowymi ozdobami. Popularność tego modelu biznesowego sprawiła, że deweloperzy muszą obecnie już na listach z programami zaznaczać czy występują w nich mikropłatności czy nie. Niestety koncepcja nie zrodziła się tak po prostu, ale ze względu na kombinujących na lewo i prawo projektantów, próbujących różnymi metodami wyłudzać od ludzi pieniądze.
Czysto kosmetyczne przedmioty cieszą się niesłabnącą popularnością, czego przykładem może być m.in. Counter-Strike: Global Offensive, a także wydane niedawno Overwatch. W pewnym momencie chciwość wydawców wzięła jednak górę nad zdrowym rozsądkiem. Do mikropłatności zaczęły trafiać skrzynki z losowo generowanymi przedmiotami, które niekoniecznie skrywały drobnostki. Nie dostawaliśmy już wyłącznie skórek, a często także nową broń, pancerze i inne podobne rzeczy, niejednokrotnie dające przewagę kupującemu nad osobami nieskłonnymi do tego, by płacić. Gry tego typu zaczęto nazywać pay-to-win. Odpowiedni balans w przypadku mikrotransakcji stał się kwestią kluczową i często poruszaną. Nikogo nie interesowało to, że za samą grę nie trzeba płacić. Potyczki miały być fair, a jeśli takie nie były gracze szybko przechodzili do innego projektu. Przykładem może być firma Gaijin Entertainment (wydawca War Thunder), która stosuje bardzo agresywnie skonstruowane mikropłatności w swoich „darmowych” grach. Grind w nich wymaga albo mnóstwa czasu albo sporej sumy pieniędzy.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler