Wywiad z twórcami gry Frostpunk - tajemniczej produkcji polskiego studia 11 bit
MG: W This War of Mine kluczowym elementem zabawy były wybory, czy także we Frostpunk będą one istotne?
PM: Tak, jak najbardziej. Nie chcę porównywać Frostpunka do This War of Mine, bo to jednak bardzo różne światy, ale eksplorowanie decyzji moralnych w grach to coś, co nas bardzo pociąga. W kwestionowaniu moralności kryje się jakieś głębsze pytanie o istotę dobra i zła oraz człowieczeństwa. Nie chcę, żeby to zabrzmiało zbyt górnolotnie, ale chodzi mi o to, że prowokacyjny charakter naszych gier, przy jednoczesnym stworzeniu wciągającej rozgrywki, pozwala dać graczowi doświadczenia, po których ma on ochotę pomyśleć o danym zagadnieniu. W takim świetle gry nie są tylko pustą rozrywką, ale czymś więcej, jak książki i filmy.
MG: Jesteś w stanie podać przykład wyboru moralnego, przed którym stanie grający?
PM: Oczywiście mógłbym, ale tego nie zrobię, bo to by oznaczało spory spojler :)
MG: Czy brnąć będziemy w kierunku jakiegoś celu, czy jak w klasycznych city builderach samo budowanie i zarządzanie będzie celem?
PM: Jak najbardziej jest cel. To jest gra, która stawia przed graczem konkretne wyzwania.
MG: Czy przewidujecie jakieś scenariusze, tzn. coś w formie specjalnych misji, losowo pojawiających się podczas zabawy?
PM: Przewidujemy różne tryby, więcej będę mógł powiedzieć po targach E3.
MG: Na jak długo powinna wystarczyć rozgrywka?
PM: Ciężko oszacować, gra daje dużą swobodę w ramach tego, co się w niej robi, czyli budowanie miasta, zarządzanie ludźmi, eksploracja, więc można w niej spędzić setki godzin. W żaden sposób City Skylines nie jest podobną grą, ale dla porównania – możesz w niej spędzić 5 godzin budując sobie miasto, a możesz rozegrać 20 scenariuszy i zbudować metropolię. Ważne jest, aby złapała gracza za gardło. Jakość doświadczenia wydaje mi się o wiele ważniejsza od czasu trwania.
MG: Z tego, co kojarzę zapowiedzieliście wyłącznie wersję dla blaszaków, czy rozmyślacie o ewentualnych konwersjach konsolowych?
PM: Na razie robimy wersję pecetową i skupiamy się na zamknięciu wszystkiego tak, aby potem polerować i dopieszczać elementy przed premierą, którą planujemy gdzieś w drugiej połowie roku.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler