Jak 2K Games zabiło Irrational Games - anonimowa opowieść
Poniższy materiał w oryginale pojawił się na łamach portalu Hackernoon. Jego autora nie znamy, ale, jak wynika z wypowiedzi, to były pracownik studia Irrational Games, który chciałby pozostać anonimowy. Jako że treść artykułu jest całkiem interesująca, postanowiliśmy go przetłumaczyć. Nie okraszamy go własnymi przemyśleniami, a zatem jeśli macie ochotę go skomentować, zachęcamy.
Od zawsze pracuję przy grach. Pracowałem dla Irrational Games, jeszcze zanim staliśmy się częścią 2K Games. Pracowałem też dla nich podczas gdy byli w 2K, a nawet wtedy, kiedy studio Irrational Games już w zasadzie nie istniało. Oto moja opowieść.
Zanim 2K zaangażowało się w naszą działalność, robiliśmy gry pokroju Freedom Force, Tribes Vengeance, SWAT 4 czy też System Shock 2. Te tytuły zostały opublikowane w ramach współpracy z firmami Sierra / EA / Vivendi na podstawie klasycznego kontraktu opartego na kamieniach milowych. Mieliśmy w tym przypadku niezależność. Dwa studia (w Bostonie oraz Canberze) były świetnie zarządzane i zawsze mieliśmy pieniądze na czas. Cieszyliśmy się ze świetnej kultury oraz uwielbialiśmy robić gry. Projektami dzieliliśmy się też pomiędzy studiami - w obu oddziałach pracowało wielu utalentowanych deweloperów i wzajemnie sobie ufaliśmy, rozdzielając zadania.
W lipcu 2005 roku (choć oficjalnie poinformowano o tym w styczniu 2006) firma Take-Two Interactive kupiła Irrational Games. Wtedy walczyło o nas kilku wydawców - w tym m.in. SEGA. Jako Irrational musieliśmy zrezygnować z niezależności - pieniędzy było coraz mniej, kończył się też model niepodległego studia na całym świecie. Take-Two miało najlepszą ofertę i obiecało wspierać nasze projekty, bez wtrącania się w nie - oznaczało to, że zapewnią nam pieniądze i możliwość przygotowania hitu (BioShock!), a także wsparcie marketingowe oraz wydawnicze. Pozostawiono nas w spokoju, abyśmy mogli zrobić to, co robimy najlepiej - gry. Okazało się to prawdą w przypadku pierwszego BioShocka. 2K nie wtrącało się do niego. Zarobiliśmy dla nich furę pieniędzy.
W sierpniu 2007 roku, po naszej największej dotychczasowej premierze, zmienili nam nazwę na 2K Boston oraz 2K Australia - krok, dzięki któremu 2K chciało, aby to oni byli kojarzeni z serią BioShock. Nie mieliśmy nic przeciwko - kupili nas - mogli nam zmienić nazwę - to było fair. Mimo że smutno nam było się pożegnać z nazwą "Irrational", byliśmy jednocześnie dumni z tego, że jesteśmy częścią 2K Games.
BioShock - wspólne przedsięwzięcie 2K Boston (studio prowadzące) oraz 2K Australia (studio wspierające) zostało wydane, a świat oszalał. Gra poradziła sobie wyśmienicie i byliśmy bardzo dumni z tego, co zrobiliśmy. Wówczas byliśmy bardzo szczęśliwą ekipą i wiele z najlepszych wspomnień [po wykupie przez 2K dop. red] są właśnie z tamtego okresu. Oni przecież dali nam pieniądze oraz zapewnili marketing, dzięki czemu odnieśliśmy sukces - pomogliśmy sobie wzajemnie i wzajemnie zwyciężyliśmy.
Niedługo po tym, jak BioShock trafiło na rynek, pojawiły się plotki, że wielu deweloperów, którzy pracowali przy grze, opuszcza nasze studia. W 2007 roku pięciu członków 2K Boston przeniosło się do nowego oddziału 2K Games w Novato, Kalifornii. Następnie wydawca zapowiedział formację 2K Marin w Novato.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler