Ubisoft nie taki zły, jak go malują
Ubisoft to twórcy wielu wspaniałych klasyków, m.in. Rainbow Six, Rayman, Splinter Cell oraz Prince of Persia. Słynęli oni z tego, że dopieszczają swoje produkcje i lubią inwestować w nowe marki. Dziś firma kojarzona jest głównie z sagą Assassin's Creed, odcinaniem kuponów, brakiem optymalizacji w grach oraz beznadziejnym serwisem Uplay. Ale czy to cała prawda o francuskim producencie? Moim zdaniem absolutnie nie. Wydawca, mimo mniejszych i większych wpadek, jest nadal jednym z najambitniejszych i najodważniejszych producentów oraz wydawców na rynku.
Ubisoft to francuskie studio założone pod koniec lat 80. ubiegłego stulecia przez pięciu braci Guillemot. Yves Guillemot, obecny prezes, bardzo szybko nawiązał współpracę z Electronic Arts, Sierrą, Microprose oraz innymi potentatami, aby ci zaczęli rozpowszechniać gry jego firmy. Wprowadzono program rozwoju przedsiębiorstwa, który doprowadził do szybkiej budowy zagranicznych oddziałów, m.in. w Stanach Zjednoczonych, Niemczech oraz Anglii. Wszystko szło w należytym kierunku. Efekty było widać już kilka lat po założeniu firmy - ambitni producenci, jak Michael Ancel, zaczęli tworzyć potężne marki Ubisoftowi. Korporacji przybywało też studiów opracowujących ich najsłynniejsze tytuły. Zaczęło się od Raymana (1995), później zainwestowano w Red Storm Entertainment oraz podpisano intratną umowę z popularnym pisarzem, Tomem Clancym. Dzięki temu powstała seria Rainbow Six, do dziś traktowana z ogromnym szacunkiem (choć głównie za jej pierwsze dokonania). Rok 2003 był przełomowy dla korporacji, bowiem wydawnictwo miało aż 22 oddziały na całym świecie i było w stanie wypuścić na rynek tytuły pokroju Prince of Persia: Sands of Time, Tom Clancy's: Splinter Cell czy Tom Clancy's Rainbow Six: Raven Shield. W tym jednym tylko roku Ubi zarobiło około 453 miliony euro. To był najlepszy okres w historii przedsiębiorstwa braci Guillemot.
Gdy w roku 2008 Francuzi zapowiedzieli pierwsza odsłonę Assassin's Creed, wielu graczy - w tym ja - było trochę zaskoczonych, ale raczej pozytywnym kontekście. Protoplasta sagi o asasynach, Prince of Persia, został wyeksploatowany do cna przez kolejne odsłony tego cyklu, a producentom zaczynało brakować pomysłów na rozgrywkę. Wtedy w korporacji pojawiła się Jade Raymond z koncepcją stworzenia tytułu z otwartym światem nowej generacji, opartego na historycznych wydarzeniach, innowacyjnej eksploracji (parkour) oraz wspaniałej grafice. Choć nie wszystko udało się do końca zrealizować, Ubisoft zafascynowało graczy swoją produkcją. Było nieźle, ale dopiero w kolejnej odsłonie serii pokazano prawdziwą klasę. Wydawca zawojował rynek i zdecydował się wdrożyć coroczny plan publikowania kolejnych części nowej marki. Z początku wszystko było dobrze. Niestety do czasu.
Pierwsze istotniejsze komplikacje rozpoczęły się w 2012 roku. Wydawca jedną ręką odcinał kupony od niezwykle popularnych asasynów, a drugą prezentował graczom na targach E3 2012 nową, wspaniale wyglądającą i (potencjalnie) niesamowitą propozycję - Watch_Dogs. Po oficjalnej zapowiedzi zdominowało ono opinię publiczną na długie miesiące, powodując znaczący wzrost zainteresowania nad konsolami PlayStation 4 i Xboksem One. Wszyscy czekali na produkcję i sprzęt kolejnej generacji. Niestety nikt się nie doczekał.
Watch_Dogs miało zadebiutować razem z obiema wspomnianymi platformami. Premierę przełożono jednak o kilka miesięcy, a i tak ostateczna jakość produkcji nawet nie zbliżyła się do pierwotnej prezentacji. Prezentacji zmontowanej przez speców z marketingu i PR-u, którzy dobrze wiedzieli, jak zmanipulować oglądających. Nie zastanawiali się oni nad tym, czy deweloperom uda się osiągnąć jakość choćby zbliżoną do tej z materiału filmowego, co okazało się zgubne. Sztuka ta się bowiem nie udała, a Ubisoft zebrało od graczy niemiłosierne cięgi za tę zagrywkę (podobnie, jak niegdyś Sony za prezentacje gier dla PlayStation 3 - chodzi tu o Killzone 2 oraz Motor Storm. To jednak nie był koniec wpadek wydawcy. W kolejnych miesiącach miało być ich więcej.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler