Gry niezależne nie muszą być brzydkie, płytkie i nijakie
Materdea @ 12:16 18.08.2015
Klikam w komputer i piję kawkę. ☕👨💻
Mateusz "Materdea" Trochonowicz
Wraz z jednym z moich najsympatyczniejszych kompanów na redakcyjnej konferencji poruszyliśmy temat… cwaniackiej zbiórki na Divinity: Grzech Pierworodny II. Indyki to, indyki tamto, wszystko się pokiełbasiło i wywiązał się ostry spór o to, co definiujemy dzisiaj hasłem „indie”, a co nie.
Wraz z jednym z moich najsympatyczniejszych kompanów na redakcyjnej konferencji poruszyliśmy temat… cwaniackiej zbiórki na Divinity: Grzech Pierworodny II. Indyki to, indyki tamto, wszystko się pokiełbasiło i wywiązał się ostry spór o to, co definiujemy dzisiaj hasłem „indie”, a co nie. Oto moja krótka opinia na ten temat.
Jak wiemy, pojęcie „niezależności” czy też „indie” utarło się w świadomościach graczy jedną wizualizacją – rozpaćkanym pixelartem, który niejednokrotnie nie trafiał w gusta fanów ceniących sobie grafikę z prawdziwego zdarzenia. Już wtedy popełniano jeden kardynalny błąd, ale o tym za chwilę. Lata upływały (plus minus od 2011 roku do dziś, tudzież do niedalekiej przyszłości) na beztroskim nazywaniu mniejszych produkcji „indykami”, a tych ciut większych blockbusterami. Przyjmijmy pewną dozę umowności, ponieważ zdaję sobie sprawę, że nie wszyscy stosowali się do podobnego nazewnictwa.
Trafiamy do dnia dzisiejszego – 18 sierpnia 2015 roku. Larian Studios ogłasza kickstarterową akcję, mającą na celu zebranie funduszy na produkcję kontynuacji Grzechu Pierworodnego (lub Original Sin, jak kto woli). Podniosło się larum, które nie wystąpiło tylko u nas, ale także na licznych forach dyskusyjnych – o zasadności takiego ruchu. „Przecież zarobili na jedynce”; „Co oni, nie mają wydawcy?”; „Pazerne męskie członki” etc. – takich przykładów mógłbym przytaczać na pęczki.
Clou mojego felietonu nie tkwi jednak w tym, czy faktycznie Larian ma kasę, czy też jej nie ma. Chodzi o pewien rodzaj postrzegania rzeczywistości – „bo Divinity to marka, więc nie powinni zaniżać jej do poziomu ‘łaski’ na Kickstarterze”. Można się z tym nie zgadzać, można się zgadzać, to nieistotne. W mniemaniu wielu ludzi Kickstater nie jest postrzegany jako platforma do zbierania pieniędzy na JAKIEŚ projekty, tylko jest to wylęgarnia popularnych „indyków” (tych mentalnie z początków "indyczej" ekspansji – tak, Braid i Limbo, na was patrzę) kojarzących się z pixelartem, niewielkim rozmiarem i marnym budżetem. Zapominając przy tym, że Japończycy od Shenmue III, mający na plecach Sony, również zbierają pieniądze. Błąd! (Paradoksalnie Braid i Limbo – prekursorzy – nie nawiązywali do pixeli wielkości ziaren grochu).
Tytuł niezależny powinien z samej definicji być rozumiany jako coś, co nie jest korporacyjnym tworem nastawionym na – tfu, nienawidzę tego pojęcia, ale to historia na inny tekst – zarabianie pieniędzy. A zatem twórcy mają wolność w temacie podejmowanych decyzji, kreacji świata i wizji, jaką obierają przy danym produkcie. I niestety, z żalem stwierdzam, że pojęcie to – na przestrzeni lat – uległo okrutnej dewaluacji. To, co teraz napiszę, jest tylko moją subiektywną opinią na temat pewnego zjawiska i nie powinniście brać tego jako stanowiska całej redakcji.
„Indie, indyk, gra niezależna” – wszystkie te pojęcia stawiane są w kontekście dzieł, które nie wyszły spod jarzma wielkich firm; nie są rzemieślniczą robotą, a czymś, co faktycznie zakiełkowało w głowie twórców/twórcy i wyrosło w niezmienionej formie.
Co chcę przekazać – nie można określać dziś mianem wspomnianych wyżej trzech haseł produkcji, bo ja wiem, ważących mniej niż 50 MB, prezentujących „artystyczną pikselozę” czy pokazujących mechanizmy „rodem z 1995 roku”. Dziś tak samo niezależne są Divinity: Grzech Pierworodny, Wasteland 2 czy też nadchodzące The Bard's Tale IV, jak Shenmue III (też mające dopiero zadebiutować), Dungeon of the Endless oraz Star Citizen – tak piękne, głębokie i tworzone z rozmachem!
Nie o podział na jakość, długość, płytkość i głębokość tu chodzi, ale o napomkniętą wizję – że nikt nie stał nad projektantem i kazał mu zmieniać tej tekstury, tego mechanizmu, tej giwery na coś, co lepiej się sprzeda. „To nasze własne pieniądze, więc robimy to jak MY uważamy – fani tego od nas oczekują, ponieważ to oni podarowali nam kasę i zaufanie” – pewnie w ten sposób mówi sobie przed snem Brian Fargo oraz Tim Schafer. Tak samo chyba powinien myśleć każdy gracz.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler