Game, Set, Maps - przegląd kilku najlepszych multiplayerowych map - część 1


Itchytude @ 18:01 02.03.2015
Kacper "Itchytude" Kutelski
I AM ERROR.

“Jest na Ziemi jedno moje małe miejsce, gdzie poza biciem serca nie liczy się nic więcej”, śpiewała w jednym z najbardziej słodkopierdzących utworów tego stulecia Kasia Wilk. My - gracze - również posiadamy swoje ulubione, wirtualne miejsca.

“Jest na Ziemi jedno moje małe miejsce, gdzie poza biciem serca nie liczy się nic więcej”, śpiewała w jednym z najbardziej słodkopierdzących utworów tego stulecia Kasia Wilk. My - gracze - również posiadamy swoje ulubione, wirtualne miejsca. Bardziej od bicia serc liczy się w nich wprawdzie bicie przeciwników, jednak fakt pozostaje faktem - odpowiednio zaprojektowany teren zmagań potrafi przerodzić dobrą grę w prawdziwego klasyka. W tej (miejmy nadzieję) wieloodcinkowej serii będziemy przyglądać się najbardziej znanym i lubianym multiplayerowym mapom w dziejach wirtualnej rozrywki.

DUST II (seria Counter-Strike)

W dobie rosnącej popularności e-sportu ciężko nie zauważyć zalewającej nas fali gier skierowanych do graczy, nastawionych na poważną rywalizację. O ile w naszych głowach skrywa się wiele krzywdzących i niesłusznych stereotypów dotyczących 1337 gamerów (na przykład fakt, że nazywają siebie “1337 gamerami”), tak wizerunek tysięcy graczy, spędzających kilka godzin dziennie, "podkładając pakę na B" na tej klasycznej mapie nie jest zbyt daleki od prawdy. Nie ma się zresztą co dziwić - podczas gdy twórcy shooterów powoli odkrywali uroki skryptowanych cut-scenek i laserków-blasterków, Counter-Strike w momencie swojej premiery wyróżniał się ze względu na balans rozgrywki, mimo jej asymetrycznego charakteru, oraz konieczność szeroko zakrojonej współpracy w ramach zespołu.



I to właśnie balans, ukryty w pozornym chaosie korytarzy i drewnianych skrzynek, świadczy o sile tej skąpanej w piasku, słońcu i C4 areny zmagań. Dust II to uosobienie równowagi, mistrz zen w chaotycznym świecie FPSów. Na mapie nie brakuje wąskich przesmyków, zmuszających do walki w zwarciu i taktycznego wykorzystywania wszelkiego rodzaju granatów; jak również relatywnie przesłoniętych punktów widokowych do “przyczajki”, pozwalających na eliminowanie wrogów za pomocą karabinu snajperskiego, z bezpiecznej odległości. Twórca mapy (David Johnson) bardzo uczciwie obdarował obie strony konfliktu: podczas gdy terrorystom łatwiej jest kontrolować niezwykle newralgiczny środek mapy, kontr-terroryści zaczynają każdą rundę znacznie bliżej wyznaczonych do zniszczenia celów, pozwalając im na ustawienie szyków obronnych, w oczekiwaniu na szturm przeciwników wolności.

FACING WORLDS (Unreal Tournament)

Skoro wspomniałem o laserkach-blasterkach, to nie sposób pominąć Unreal Tournament. Ta wydana w 1999 roku strzelanina to istna poezja w dziedzinie eksplodujących ciał, a jednocześnie jedna z najbardziej wysoko-oktanowych mieszanek na rynku shooterów po dziś dzień. UT zdecydowanie nie cierpiało na niedobór interesujących map - wystarczy wspomnieć chociażby o Deck 16, by w oczach starych wyjadaczy zakręciła się sentymentalna łezka. No, chyba że zbyt często zdarzało im się lądować w zbiorniku kwasu w szalonej pogoni za Redeemerem. Tak czy siak, ciężko wybrać jedną mapę z tak ogromnej puli wspaniałych klasyków, jednak to chyba Facing Worlds najbardziej zasługuje na wyróżnienie.



Dwie wieże połączone ścieżką z przepaścią w środku - tak w telegraficznym skrócie przedstawia się Facing Worlds. W tej prostocie tkwi zresztą cały sekret - niewielki rozmiar tej, niemalże perfekcyjnie symetrycznej mapy zapewniał wartką akcję, a duża ilość otwartej przestrzeni nie pozwalała czuć się bezpiecznie nawet przez moment. Zmyślne rozmieszczenie broni i power-upów sprawia, że można poczuć się niczym w niezwykle zmilitaryzowanym hipermarkecie - gigantyczna apteczka pojawiająca się periodycznie na samym środku skąpanej w ołowiu i plazmie planszy stanowiła jeden z głównych punktów sporu, gniazda snajperskie na wyższych piętrach każdego z budynków przyciągały tłumy snajperów odhaczających kolejne monster-kille. A umieszczona piętro niżej wyrzutnia głowic termonuklearnych (czyli wspomniany wcześniej, bestialsko potężny Redeemer!) pozwalała wyekspediować poza orbitę znaczną część wrogiego zespołu.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudoskehciu   @   07:56, 03.03.2015
Mi w pamięci została mapka z BF3:CQ Ziba Tower, ale również w BF4 znalazłem mapkę dla siebie - Operacja Blokada.