Wywiad z twórcami Kholat - polskiej odpowiedzi na Dear Esther


Dirian @ 22:09 30.01.2015
Adam "Dirian" Weber
Chwalmy Słońce!

Wiedźmin 3 i Dying Light to nie jedyne ciekawe polskie gry, jakie zaplanowane zostały na bieżący rok. W Bielsku-Białej małe, kilkunastoosobowe studio pod szyldem IMGN.

Wiedźmin 3 i Dying Light to nie jedyne ciekawe polskie gry, jakie zaplanowane zostały na bieżący rok. W Bielsku-Białej małe, kilkunastoosobowe studio pod szyldem IMGN.PRO - firmy zajmującej się do tej pory głównie dystrybucją, a nie produkcją - tworzy KHOLAT. Spora część z Was zapewne słyszała o owym projekcie, pisaliśmy o nim kilkukrotnie na naszych łamach, a jako że sami byliśmy ciekawi kilku szczegółów dotyczących gry, zapytaliśmy o nie twórców. Tak oto powstał poniższy wywiad, do którego lektury gorąco zachęcamy. Jest trochę o samej grze, jest o procesie produkcji czy angażu znanego chociażby z Władcy Pierścieni czy serialu Gra o Tron aktora, Seana Beana.



MiastoGier.pl: Kholat widnieje w wielu mediach, jako tytuł z gatunku survival-horror. Gra nastawiona jest na straszenie gracza, czy raczej sporadyczne wywoływanie ciarek na plecach?

Łukasz Kubiak, współwłaściciel IMGN.PRO: Prawdę mówiąc to łatka survival-horroru została nam doklejona trochę wbrew nam. Za każdym razem podkreślamy, że największą inspiracją jest dla nas Dear Esther, ale postanowiliśmy rozwinąć ten pomysł i dodać elementy horroru. Tak więc określamy Kholat jako grę eksploracyjną z elementami horroru. To czy gra nastawiona jest na straszenie czy wywołuje ciarki na plecach zależy od graczy, niektórych przestraszy już niepokojący dźwięk, inni potrzebują znacznie mocniejszych bodźców. Ogólnie nasza gra ma mocne podstawy horroru, chociaż bardziej stawiamy na straszenie atmosferą, oddziaływaniem na psychikę, niż potworami. Najważniejsza jest dla nas jednak historia, to ona stanowi główną siłę napędową gry.

MG: Powiedz coś więcej o systemie "fear manager". To rozbudowane, inteligentne narzędzie dostosowujące się do poczynań gracza, czy po prostu zestaw gotowych, rozbudowanych skryptów?

Kubiak: "Fear Manager" to nasz wewnętrzny system, który, podpięty pod zdefiniowany przez designerów zestaw "elementów straszących", decyduje o ich użyciu, ale jednocześnie daje możliwość ich uniknięcia. Ma on intensyfikować napięcie, a jednocześnie zapewniać pewną różnorodność rozgrywki. W tym momencie skupiamy się na jego dopracowaniu, jeśli chodzi o główne lokacje w grze; ale docelowo chcielibyśmy jak najbardziej rozbudować i wykorzystać potencjał tego narzędzia.

MG: Pierwszy gameplay, jaki zaprezentowaliście, skupiał się jakby na szukaniu drogi. To priorytetowy cel gracza? Jak ważna jest tu fabuła i w jaki sposób będziemy ją poznawać?

Kubiak: Tak, główny cel w grze to odnalezienie właściwej drogi i skompletowanie wszystkich „głównych” notatek. Fabułę poznajemy właśnie poprzez notatki. Po odnalezieniu każdej narrator zapoznaje nas z fragmentem historii. Co ważne, główne notatki to tylko jedna perspektywa historii. Pełny jej obraz można poznać kompletując wszystkie poboczne zapiski. A jest czego szukać, bo do odnalezienia są zapiski z pamiętnika grupy Diatłowa, raporty i artykuły z gazet. No i oprócz tego wszystkiego jest jeszcze tajemniczy głos, który będzie nam towarzyszył w najróżniejszych momentach rozgrywki. Poznanie wszystkich elementów jest dość istotne, ale opcjonalne, nie zamierzamy na siłę gonić graczy po całej mapie. Jeśli kogoś wciągnie historia to będzie musiał trochę pobiegać.



MG: Oparliście wątek fabularny na autentycznej historii. Skąd taki pomysł i jak w ogóle doszliście do tego wydarzenia? Macie w zespole jakiegoś fana alpinistyki czy ogólnie pojętego łażenia po górach?

Kubiak: Tak to prawda. Przy czym zaznaczamy zawsze, że gra oparta jest na motywach prawdziwego zdarzenia. Nie chcemy, żeby ktoś miał wrażenie, że odzwierciedlamy wyprawę grupy Diatłowa w skali 1:1. To nie miałoby sensu, po prostu byłoby nudne dla samych graczy, a po drugie, od tego są filmy dokumentalne i książki poświęcone temu wydarzeniu. Pamiętajmy, że gra to jednak rozrywka. Jak do tego doszliśmy? Na początku założyliśmy, że stworzymy nietypowy horror. Szukaliśmy inspiracji u wielu źródeł, zresztą sporo fajnych konceptów mamy po dziś dzień i może kiedyś jeszcze uda się je wykorzystać. Postawiliśmy jednak na historię grupy Diatłowa, gdyż wydała nam się bardzo interesująca ze względu na swoją prawdziwość i brak rozwiązania. A to, co nieznane jest najbardziej przerażające. Mamy w zespole kilka osób mocno związanych z górami, zresztą samo nasze studio jest w Bielsku-Białej, na południu Polski, za oknem widzimy góry i lasy. Także natchnienia nie musimy szukać daleko.

MG: Możesz zdradzić, ile mniej więcej godzin zabawy zapewni wątek fabularny?

Kubiak: Z pewnością dobrych kilka godzin. Dużo zależy od tego czy gracze będą chcieli znaleźć wszystkie poboczne notatki. To zajmie sporo czasu, bo dobrze je ukrywamy. A mapa i kompas nie pokazują nam gdzie dokładnie jesteśmy - należy nawigować samodzielnie. W świecie gry poukrywane są koordynaty które wskazują gdzie należy się udać, ale z mapą trzeba radzić sobie samodzielnie i to w czasie rzeczywistym. Oczywiście mamy system szybkiej podróży, ale należy odnaleźć odpowiednie miejsca żeby z niego skorzystać.

Sprawdź także:

Kholat

Premiera: 10 czerwca 2015
PC, PS4, XBOX ONE

Kholat to polski projekt z gatunku survival horror od studia IMGN.PRO. Akcja produkcji rozgrywa się w okolicach góry Cholat Sjakl, która słynie z tego, że w 1959 roku mia...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosshuwar   @   08:44, 31.01.2015
A ja się na ten tytuł nie natknąłem wcześniej...
Kurcze, zaintrygowaliście mnie. Preferuję może inne gatunki gier, ale jeśli otoczenie jest pięknie przedstawione, a na załączonym filmie realizm jest niezły, to moje zainteresowanie automatycznie wędruje w kierunku tego tytułu. Może się skuszę?
0 kudosJackieR3   @   08:52, 01.02.2015
Klimatycznie to wygląda.Może być ciekawe.
0 kudospetrucci109   @   14:22, 03.02.2015
Ja tam mam tą grę już na liście do obczajenia. Jak fabuła będzie ciekawa i jeszcze zabarwiona trochę elementami horroru to może być fajnie Uśmiech