Makrotransakcje – czyli optymalizacja zysków zamiast optymalizacji gry!
Na początek nieco historii.
Od zarania dziejów gry komputerowe, które mogliśmy nabyć do własnego domu, miały jeden model biznesowy. Płaciliśmy jednokrotnie, a następnie bez ograniczeń korzystaliśmy z nabytego produktu. Co ważne, był to zawsze produkt gotowy, nie wymagający dłubania i poprawiania. Wyciągaliśmy kasetę, kartridż, dyskietkę lub płytę, instalowaliśmy lub odpalaliśmy zawartość i koniec. Nic więcej nie trzeba było robić. Nie było żadnych aktualizacji, łatek i patchy. W dodatku, gra była naszą własnością na zawsze i nic tego nie mogło zmienić.
Później zaczęła się rewolucja. Pojawiły się gry free-to-play, które można było pobrać za darmo z sieci, ale często konieczne były przeróżne pomniejsze opłaty, odblokowujące dodatkową zawartość, lub po prostu ułatwiające szarpanie. Zrodziły się tzw. mikrotransakcje. Chociaż nie, zrodziły się to złe słowo, albowiem mikrotransakcje były z nami od dawna. Jak inaczej można bowiem nazwać opłaty w salonach gier, w których konieczne było nabywanie żetonów, umożliwiających zabawę. Przecież ogólne założenia były bardzo podobne do obecnych.
Rozwój internetu oraz chęć pozyskiwania coraz większych pieniędzy sprawiła, że wydawcy zaczęli kombinować, co by tu zrobić, aby zarobić więcej. Zaczęli się też zastanawiać jak przeskoczyć „barierę” zakupu, która powstrzymywała ludzi, przed nabywaniem gier „w ciemno”. Ktoś wreszcie wpadł na pomysł, że można udostępnić grę za darmo, a zarabiać na czymś innym - na dobrach dostępnych we wnętrzu danego tytułu. Nie jestem pewny który deweloper jako pierwszy zaadaptował model free-to-play w grze dla domowego użytku, ale jedne z pierwszych przedstawicieli gatunku pochodzą jeszcze z poprzedniego stulecia. Wśród nich warto wymienić m.in. Furcadia, Neopets oraz RuneScape. Później przez kolejne lata format prężnie się rozwijał.
Gry MMO to idealny przykład szczytu popularności free-to-play. Produkcje pokroju Runes of Magic czy Rappelz pobieraliśmy zupełnie za darmo - choć ich opracowanie wymagało sporych nakładów - a następnie we wnętrzu programu, za prawdziwe pieniądze, nabywaliśmy specjalną walutę (np. jakieś kryształy), z pomocą której dało się kupować różne „pierdoły”. Wśród nich znajdowały się jakieś zwierzątka, unikatowa broń, skórki do postaci itd. Niestety już wtedy zaczęły się bardzo poważne problemy.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler