RetroStrefa - Neverwinter Nights
Gdy ostatnio pisałem w RetroStrefie o Icewind Dale 2, nie omieszkałem wspomnieć o wydanym również w 2002 roku Neverwinter Nights, grze przełomowej, bo przenoszącej dotychczasowe dokonania panów z Bioware do trzeciego wymiaru. Idąc więc za ciosem, powspominajmy ten, może nie wybitny, ale bez wątpienia ciekawy, tytuł.
Dla jasności od razu napiszę, że nie stawiałbym NWN na tej najwyżej półce gier cRPG, obok takich klasyków jak Baldur’s Gate, Planescape Torment, Fallout, czy np. Arcanum. NWN to bez wątpienia gra dobra i warta uwagi, ale ostatecznie zabrakło jej głębi i genialnego, porywającego klimatu. Niemniej, projekt wciąż pozostaje tworem o dużych pokładach możliwości i daje graczowi sporo frajdy.
Historia gry przenosi nas w północne strony Faerunu, do tytułowego Neverwinter – mieściny bogatej, tętniącej życiem i w ogóle tonącej w dobrobycie. Gdyby jednak wszystko miało toczyć się tak przyjemnie, z pewnością nie dałoby to pola do bardziej dramatycznej fabuły – twórcy gry stawiają więc Neverwinter w patowej, bardzo nieprzyjemnej sytuacji. Otóż ogarnia je tajemnicza, mordercza zaraza, dziesiątkującą jej mieszkańców. Nikt nie wie kto (lub co?) ją wywołał, nikt nie ma też wiedzy jak jej zaradzić. Jedynym pomysłem władz jest kwarantanna Neverwinter, ale zamknięcie bram nie poprawia panujących wewnątrz nastrojów. W tym momencie pojawia się niepozorny, ale ambitny bohater, który, koniec końców, ocali osadę przed zgubą i zażegna panujący kryzys, ubijając jednocześnie wielkie, okrutne i przerażające zło. Tak to właśnie bywa w świecie herosów – nikogo to już nie dziwi.
W tym miejscu muszę od razu podkreślić, że pisząc o „bohaterze”, nie bez powodu używam liczby pojedynczej. W przeciwieństwie do wymienionych wcześniej „erpegów” od Bioware, tym razem nie pokierujemy drużyną śmiałków, a przejmiemy stery nad jednym, ale wciąż nieustraszonym, herosem. Podczas kampanii przyłączymy co prawda do siebie pomocników, ale funkcjonują oni całkowicie niezależnie od nas – my tyko wydamy im ustne komendy, a oni postarają się je wykonać. Nie ma jednak czego się bać: nawet w takiej konfiguracji nasz podwładny potrafi być całkiem skuteczny, a samotność wcale nie obniża jego szans na uratowanie świata.
Tworzenie postaci przebiega podobnie, jak to miało miejsce wcześniej, z tą różnicą, że całą grę oparto na regułach trzeciej części systemu Dungeons & Dragons (wykorzystano go też w Icewind Dale II, o którym pisałem 2 tygodnie temu). Standardowo, wybieramy portrety, rasy, klasy i zestaw umiejętności (charakterystycznych właśnie dla D&D3). W tej materii warto tylko nadmienić, że po zainstalowaniu wydanych nieco później dodatków (zresztą niezwykle fajnych, chyba lepszych od podstawki, tj. Shadows of Undrentide i Hordes of the Underdark), twórcy otworzyli nam drogę do wyćwiczenia się w nieznanych dotąd, egzotycznych klasach prestiżowych, które rozwiniemy dopiero po spełnieniu określonych warunków (np. w Hordes of the Underdark można rozwinąć bardzo przyjemną klasę ucznia czerwonego smoka, mogącą – dla przykładu – zionąć ogniem). Było to ciekawe urozmaicenie, idealne dla sympatyków eksperymentowania.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler