RetroStrefa - Icewind Dale II
W naszej RetroStrefie pisaliśmy już chyba o wszystkich kultowych grach RPG, działających na równie kultowym silniku Infinity. Skrobaliśmy o Baldur’s Gate, Planescape: Torment i - rzecz jasna - Icewind Dale. Czego więc jeszcze brakuje w naszej kolekcji? Ano każdy wytrawny gracz pamięta, że w 2002 roku Icewind Dale doczekało się młodszego brata. I to właśnie o nim dzisiaj popiszemy.
Icewind Dale II już na starcie nie miało łatwego życia. Ledwie kilka miesięcy wcześniej weszło na rynek głośno zapowiadane Neverwinter Nights, przenoszące dotychczasowy dorobek BioWare i Black Isle w nowy – a konkretnie, trzeci – wymiar. Dla graczy był to bardzo łakomy kąsek. W końcu oczekiwano czegoś pokroju Baldur’s Gate, osadzonego w nowoczesnej, pięknej oprawie 3D. Pracujący na wysłużonym Infinity Icewind Dale II, w konfrontacji z NWN, mógł się wydawać swoistym krokiem w tył i raczej średnio ambitnym projektem. Ja jednak nigdy nie byłem aż tak drastyczny w jego ocenie, choć nie ukrywam, że projekt lubię najmniej spośród tych wszystkich, popularnych wtedy produkcji RPG. Mimo to dzieło Black Isle było zdecydowanie fajnym pożegnaniem ze wszystkimi fanami „Baldursów” i „Tormentów”. I z perspektywy czasu śmiało mogę przyznać, że do dziś jest to ciekawa aplikacja, potrafiąca pobić na głowę niejednego, współczesnego potworka.
Twórcy gry nie starali się wprowadzić jakiś wyraźnych zmian w stosunku do pierwowzoru, choć nie obeszło się bez jednej, poważnej modyfikacji. Przede wszystkim zrezygnowano z wysłużonego już systemu RPG, Advanced Dungeons & Dragons, na rzecz jego nowszej, trzeciej edycji (prywatnie i tak wolę AD&D). Zmiana niesie za sobą duże konsekwencje w rozgrywce i wyraźnie wpływa na rządzące nią reguły. Modyfikacje są na tyle szerokie, że nie będę próbował ich dogłębnie omawiać – ku temu przydałby się odrębny artykuł. Wiedzcie tylko, że w rezultacie upgradu zmieniono wszelkie motywy związane z prowadzeniem i rozwojem postaci. Dla przykładu, dodano szereg nowych umiejętności, wpływających na przebieg prowadzonych przez nas rozmów (dyplomacja, blef, zastraszanie), jak również zdolność identyfikowania przedmiotów i eliksirów. Prócz tego nauczymy się również rozpoznawania rzucanych przez wrogów zaklęć, czy chociażby posiądziemy talent rozumienia zwierząt (dzięki czemu przekabacimy agresywne stworzenia na naszą stronę). Jest tego sporo i – co trzeba podkreślić – od teraz każda klasa może ćwiczyć się w dowolnej zdolności (mag śmiało może otwierać zamki, nie trzeba do tego złodziejaszka). Wybór profesji ograniczy jedynie trudność, z jaką nauczymy się nowych talentów, nie wyeliminuje ich całkowicie.
Znacznie przebudowano też system nauki umiejętności specjalnych. Od teraz, nie skupiamy się już wyłącznie na szkoleniu we władaniu daną bronią, a rozwiniemy też inne, zupełnie nowe talenty. Wyćwiczymy się w konkretnych sztukach magicznych, wpłyniemy na cechy zwiększające nasze rzuty obronne i na umiejętności wykonywania uników. Zwiększymy nawet limit niesionego ekwipunku, odejmiemy kary za używanie dwóch broni na raz, posiądziemy zdolność potężniejszych ataków i określimy obrażenia na podstawie posiadanego poziomu zręczności. Lista dobrodziejstw jest naprawdę spora, a w pewnym momencie trudno zdecydować się na któreś z nich. Generalnie, modyfikacji jest jeszcze więcej: chociażby zupełnie inaczej liczy się teraz klasę pancerza i rzuty do trafień, ale – jak wspomniałem – nie będę się rozpisywał w tym temacie. Jakie natomiast wrażenie robi implementacja reguł D&D3? Według mnie jest pozytywnie, dzięki czemu IWD2 staje w nieco innym świetle, niż wcześniejsze produkcje Black Isle i BioWare. Nie kierujcie się jednak wyłącznie moim zdaniem, w tym wypadku to naprawdę kwestia gustu.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler