Dlaczego ta growa nowoczesność jest taka nienowoczesna


Hieronimus @ 13:35 02.01.2012
"Hieronimus"


Cyberpunk zakorzenił się w wyobraźni dzięki swojej chwilowej aktualności, ale sam w sobie się zestarzał. W swojej ortodoksyjnej formie wyczerpał się też treściowo na początku lat dziewięćdziesiątych, że nawet sam Gibson musił zmienić założenia.

Dlaczego więc wciąż tkwimy w tych dawnych marzeniach i obawach? Czemu gry nie czerpią z dorobku współczesnej fantastyki literackiej, która poszła naprzód? Moim zdaniem, wynika to z traktowania fantastyki w grach. To tylko otoczka. Estetyka ma tworzyć tło, skłonić do sięgnięcia po produkt nie zaś przewidywać prawdopodobny rozwój czegokolwiek. Gier, nawet przygodowych nie obchodzi naukowa fantastyka, bo jest wbrew pozorom trudna do zawarcia w grze, a poza tym mogłaby zwyczajnie odstraszać. Może i da się mówić w grze o fizyce kwantowej, ale to byłoby trudne do zrealizowania, zapewne kosztem gamepleayu. Znacznie mądrzej i wygodniej jest trzymać się starych schematów. Jeżeli coś jest w grupowej wyobraźni, to jest więc w wyobraźni każdej jednostki, a to, co mamy w umyśle, uważamy za swoje i bliskie. Tworzenie czegoś nowego jest zaburzeniem tej bliskości, a więc finansowo niebezpieczne.

Na nieprzystawalność rzeczywistość growej, już tak nawet poza SF, czy fantastyką jako taką wpływa też myślenie artystyczne o tle, a nie socjologiczne. Ma być estetycznie, nie społecznie. Artysta projektuje świat ciekawszy od naszego swoją urodą lub brzydotą nie zależy mu na powielaniu nudy rzeczywistości. Nawet Simsy zniekształcają świat by uczynić go atrakcyjniejszym.



Tło jest zapisem artystycznej wyobraźni jednostki nie zaś wynikiem zbiorowego działania. Mroczny budynek w prawdziwym świecie jest wynikiem pogody, zaniedbań i, jedynego czynnika czysto ludzkiego, zamysłu architekta. Jego otoczenie jak i on sam jest wynikiem kompromisu z przyrodą, innymi budynkami oraz funkcjonalnością. Artysta nie musi i nie myśli o takich ograniczeniach. Jego mroczy budynek jest mroczny z definicji, ze swej istoty.

Ale akurat tego nie uważam za wadę. Sztuka, a wiec i gry, to zawsze jakaś kreacja. Jeżeli chcemy ultrarealizmu to obejrzyjmy film dokumentalny. Ważne tylko, żeby ludzie projektujący gry byli świadomi tego by tą świadomość twórczo wykorzystać. W sposób wysokobudżetowy realizują to Japończycy, ale przecież jest jeszcze rosyjski Tension czy inny Stalker (a i Creddle).

Ktoś mógłby powiedzieć, że to przecież nic nie szkodzi. Że skoro działało dotychczas to i będzie działało teraz. Pewnie tak. Ale jeżeli chcemy, by gry były poważnym medium musimy również i to wziąć pod uwagę. Gry to przede wszystkim zabawa ale mogą być czymś znacznie więcej.

Sprawdź także:

Mass Effect

Premiera: 20 listopada 2007
XBOX 360, PC, PS3

Mass Effect jest grą RPG, stworzoną przez posiadające świetną reputację ekipę BioWare. Firma od początku zapowiadała, że nie zamierza jednak tworzyć hardkorowego przedsta...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosAndziorka   @   17:09, 02.01.2012
"A przecież przedmioty, którymi się otaczamy, są często nieładne, zniszczone i po prostu tandetne. Funkcjonujemy w świecie bazarowego dziadostwa i raczej będzie się to pogłębiać niż umniejszać"
Oj tak zgadzam się w całej rozciągłości. Kicz i tandeta, często dlatego, że jest na topie, modne, wszyscy to mają. Brrr.
0 kudosFascio   @   03:06, 03.01.2012
Oj brakuje gierek, które nawiązałby do bardziej klasycznego SF, bo pomimo sympatii do sapce opery i cyberpunku... to brak mi czegoś obcego, albo skomplikowanego. Niech i będzie choćby coś co nawiązuje do Asimova (nie tylko wizja galaktycznego imperium) pozbawiona elementów, gdzie brak zbytecznego patosu... Albo ta fantastyka naukowa połączona z horrorem i tak mało wykorzystany Lovecraft. Ech... I wtedy wchodzi nowość, bo pojawia się element absolutnie obcy, uzależniony tylko od tego: jak bardzo wyobraźnię twórców ograniczą Ci, co dają fundusze na produkcję. Gdyby wykorzystać w pełni choćby dorobek Lovecrafta, to osady kultur przezeń przedstawionych byłby co najmniej obce, dziwne i niepowtarzalne, bo nie odwołujące się do żadnych ludzkich wzorców. Ale to tylko jeden przykład, można dyskutować co robią twórcy, co robią ludzie ich kontrolujący i jakie są wymagania odbiorców produktów, zwłaszcza w USA... niestety.
0 kudossebogothic   @   10:11, 04.01.2012
Mi tam zawsze bliżej było do fantasy niż s-f, chociaż KotORa czy Mass Effecta wspominam miło. Co do architektury, to wolę w grach ładną, spójną, ale stworzoną z pomysłem. W takim Falloucie 3 chyba bym się zagubił, bo nienawidzę śmieci, rozwalonych budynków i ogólnie rzecz mówiąc chaosu. Jestem estetą. Chociaż w takim Gothicu wszystko było szare, brudne, a świat mi się podobał, bo stworzony został z pomyślunkiem. Zbroje to odwrotność dopasowanych pancerzy z Mass Effecta, są takie "szmaciarskie". Nie stawia to jednak ME wyżej od Gothica.
0 kudosZakumi   @   17:06, 07.01.2012
Moim zdaniem świat pokazywany w grach, przedstawia się dość banalnie, a postacie są nieco kontrastowe. Nie chcę wrzucać wszystkich gier do jednego wora, ale w większości produkcji mamy przecież dobro i zło, mało jest postaci które trudno jest przypisać do jednej ze stron. Tak samo jest ze środowiskiem gry jest ono przekoloryzowane w jedną bądź drugą stronę. Po jednej mamy przecież błyszczący metalowy a po drugiej postapokaliptyczny świat. Wydaje mi się, że wzięło się to m. in. z telewizji, gdzie świat jest specjalnie groteskowo przedstawiony by łatwiej przedstawić odbiorcy morał płynący z filmu. W przypadku gier jednak mało jest takich tytułów, które dają nam wiele do myślenia. Gry idą w stronę gameplay'u co odbiera im ambitniejsze treści a także realizm. W końcu twórcy gier chcą zarobić pieniądze, korzystając przy tym ze sprawdzonych wzorców a nie, skonfrontować się z czymś poniekąd nowym, co może okazać się ryzykownym przedsięwzięciem.
0 kudosfebra1976   @   16:54, 14.01.2012
Strasznie "dygresywny" artykuł ;-)
Rzeczywistość jest taka jaką chcemy ja widzieć, dotyczy to także światów w grach. Podświadomie wybieramy takie tytuły w których spełnią się nasze fantazje- marzenia. Zwłaszcza "marzenia" w których tak naprawdę nigdy nie chcielibyśmy się znaleźć. Uwielbiam postapokaliptyczne tematy zwłaszcza z domieszką horroru, lecz za cholerę nie chciałbym być naocznym świadkiem zdarzeń z np. Fallout'a czy Silent Hill'a. Co do tandety, chmmm, żyjemy obecnie w plastikowym świecie jednorazówek, tak więc i większość gier jest tego rodzaju. Rok rocznie wydawanych jest ogromna ilość gier, niewiele z nich cieszy się jako taką popularnością. Promil zaś zostaje w pamięci graczy na dłużej, sytuacja ta jest konglomeratem oczekiwań graczy i producentów softu, nie zawsze strawnym.
0 kudosHieronimus   @   20:26, 18.01.2012
No dygresja jest, ale tak trzeba. Bo mię wzrusza, kiedy n-ty raz wałkuje się to samo, a kiedy literatura daje takie piękne przykłady kreatywnego myślenia o S-f. A najnowsze i teoretycznie najbardziej perspektywiczne medium mocno swą stylistyką siedzi w XX wieku.
0 kudosfebra1976   @   22:44, 20.01.2012
I będzie tam tkwić jeszcze długo, zresztą sami jesteśmy temu winni. Tyle tylko że stylistyki bym się tak nie czepiał bo bardzo często jest na wysokim poziomie, o stagnacji decyduje brak odwagi u wiodących producentów, tłukących bez końca te same tytuły. Panicznie obawiających się czerpać z innych źródeł. Dlatego tak wiele serii umiera, długo i w mękach. Cała nadzieja w produkcjach indie, którym czasami udaje się przebić i "zamieszać" w tym kotle w którym my gracze skrobiemy dno szukając skwarków.
0 kudoskordzik7   @   18:55, 26.02.2012
Na pewnym kanale historycznym który bardzo lubię, ale nie chce robić reklamy, jest program prowadzony przez polaka o rzeźbach.
Może się wydawać, że ma to się ni jak do gier, ale jednak coś ma do tego tekstu Uśmiech
Prowadzący stwierdza tam jednoznacznie, że ludzie mają skłonność do przesady, że to co zwyczajne ich/ nas nie pociąga. Dlatego też grecy gdy stworzyli najbardziej realistyczne posągi w swojej historii, po kilkudziesięciu latach przestali takie rzeźbić i znów wkroczyły do świata przesady. Bo po kiego grzyba mieli oglądać na ulicach to samo co w domu? Czyli posągi wyglądające dokładnie jak ludzie?
To nie było nic fajnego.
Z tego założenia mogą tez wychodzić twórcy gier, jak i ci co je finansują.
Może współczesna fantastyka jest zbyt realistyczna? Może ta stara z czasów Orwella, gdy już wiemy, że nie będziemy mieli w domu wielkiego brata, może ta przesada jest bardziej pociągająca? Może te piękne, stalowe wieżowce (które mimo wszystko przypominają mi budowle antyczne, nie wiem czemu) które występują w grach, są w nich, bo wiemy, ze takich stawiać nie będziemy?

Ja i tak wolę gry z dużą przestrzenią ( pola, wielkie stepy, takie klimaty), a nie gdzie sceneria zamknięta jest w miastach lub w kosmosie, chociaż pewnie większej scenerii niż kosmos nie można sobie wyobrazić.
0 kudosToddziak   @   23:08, 15.03.2012
Można też powiedzieć, że światy w grach (jak chociażby we wspomnianym Mass Effekcie) wyglądają tak, a nie inaczej, bo gracze pragną uciec w zupełnie inny świat, tak różny od naszego. Czy w naszej rzeczywistości mógłby sobie istnieć na przykład taki Shepard? Nie bardzo, a szkoda. Taka jest przewaga fikcji nad rzeczywistością Uśmiech
0 kudosHighline   @   05:50, 25.02.2018
Cyberpunk czyli klepanie cały czas tego samego . Nie dziękuję. Chyba że przeciwko bombardowaniom zaprowadzonej rzekomo demokracji w Iraku czy Iranie.
0 kudosfebra1976   @   17:21, 25.02.2018
O widzę że "archeologia" wraca do łask 😁.
Ale co mają obecne wojny do tematu?
Dodaj Odpowiedź