RetroStrefa - The Elder Scrolls III: Morrowind
Kolejny czwartek, a zatem kolejny artykuł z serii RetroStrefa. Tym razem przygotowaliśmy dla Was artykuł o The Elder Scrolls III: Morrowind. Zapraszamy!
Cały cywilizowany świat - a przynajmniej jego grająca część - rzucił się 11 listopada na The Elder Scrolls V: Skyrim. Cały z małym wyjątkiem w postaci mnie. Do krainy smoków i mrozu przeniosę się dopiero w okolicach gwiazdki. Co więc pozostaje teraz? Płacz, zgrzytanie zębów, nerwica natręctw? Też, ale myślę, że lepiej spożytkować czas oczekiwania bardziej produktywnie. Na przykład powspominać zdaniem wielu najlepszą część serii Bethesdowych erpegów, czyli The Elder Scrolls III: Morrowind. A przy okazji moją trzecią ulubioną grę wszech czasów, więc przygotujcie się na hektolitry fangirlizmu. Dunmerowie górą!
Jak zwykle w serii The Elder Scrolls, nasze początki nie są specjalnie chwalebne – jako anonimowy, bezrasowy i beztwarzowy więzień zostajemy wysadzeni w małym porcie Seyda Neen, gdzie dopiero następuje proces kreacji bohatera. Nadajemy mu lub jej imię, wybieramy rasę z dziesięciu dostępnych, wygląd, znak zodiaku oraz klasę postaci, ewentualnie tworzymy nową. Choć Morrowind zapewnia ogromną elastyczność w rozwoju naszego herosa i możemy go rozwijać w jakim tylko kierunku chcemy, wybór klasy jest kluczowy o tyle, że przyporządkowuje po pięć wybranych umiejętności do grupy głównej i pobocznej. Tylko zwiększanie tych konkretnych skillów zapewni nam awans na wyższy poziom doświadczenia. Kluczem do sukcesu w serii jest trening, gdyż ćwiczenie danej umiejętności powoduje jej przyrost. Jest to proste i logiczne: jeśli chcesz świetnie władać mieczem, siekaj nim jak najczęściej. Daje to jednak pewne pole do nadużyć i sytuacji, gdzie na przykład przez pół godziny strzelamy fireballami Panu Bogu w okno, byle tylko zwiększyć poziom. Cóż, żaden system nie jest doskonały. Trzeba również w tym miejscu wspomnieć, iż Morrowind nie wykorzystuje skalowania poziomów. Dlatego na początku przygody dość łatwo pożegnać się z życiem, jeśli zapuścimy się na bardziej niegościnne tereny. Później za to bez większych problemów poradzimy sobie z każdym paskudem i zgarniemy fantastyczne artefakty. To poczucie wzrastającej potęgi postaci jest bardzo satysfakcjonujące. Take that, Oblivion!
Oczywiście gra nie byłaby grą, gdyby w przeznaczenie naszego podopiecznego nie była wpleciona przepowiednia o wybrańcu bogini Azury, który zjednoczy mroczne elfy i przepędzi z Morrowind najeźdźców oraz fałszywych bogów. W przeciwieństwie do Obliviona, tutaj wątek główny jest naprawdę ciekawy, wciągający i do pewnego stopnia oryginalny. Na pewno zasługę ma w tym specyfika tej prowincji Cesarstwa. Podczas gdy Cyrodiil zostało przedstawione jako pseudośredniowieczny obszar pokryty w całości sielskim lasem, Morrowind jest o wiele bardziej interesujący. Każda część wyspy Vvardenfell, na której toczy się akcja gry, ma swój charakterystyczny wygląd podkreślany przez faunę, florę i architekturę danego miejsca. Na pierwszy rzut oka możemy poznać czy znajdujemy się w Vivec, okolicach Czerwonej Góry czy pośród Pastwisk. Dzięki temu eksploracja w Morrowindzie jest taka absorbująca. Nigdy nie wiesz, co czai się za rogiem tego przepięknego miejsca. Dość męczący może być jednak brak szybkiej podróży. Wprawdzie po wyspie możemy poruszać się za pomocą wielkich robali, łódek i teleportów, ale i tak większość czasu spędzimy na dreptaniu w te i wewte, rozwiązując questy.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler