GC '14: Bloodborne nie będzie tak bardzo karać graczy

W dniu wczorajszym mieliśmy dla Was detale na temat walki i świeży materiał filmowy, promujący Bloodborne.

@ 13.08.2014, 16:39
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
ps4

GC '14: Bloodborne nie będzie tak bardzo karać graczy

W dniu wczorajszym mieliśmy dla Was detale na temat walki i świeży materiał filmowy, promujący Bloodborne. Dzisiaj mamy nieco szczegółów na temat poziomu trudności gry, która z dnia na dzień, coraz mocniej przypomina inne dokonania ojców projektu, studia From Software.

Cechą charakterystyczną tworów wspomnianego dewelopera jest dość wysoki poziom trudności. Zarówno w Demon's Souls, jak i Dark Souls ginie się często, a rozgrywka jest w znacznym stopniu oparta na metodzie prób i błędów. W przypadku Bloodborne ma być nieco inaczej, twórcy chcą bowiem przyciągnąć do siebie szersze grono odbiorców. From Software stąpa po grząskim gruncie, bo czy nie obawiają się, że fani dwóch wspomnianych wcześniej tytułów poczują się "oszukani"?

"Jeśli chodzi o to, do kogo gra jest skierowana i do kogo chcemy przemówić, to oczywiście nie możemy zdradzić ani zawieść fanów", wyjaśnia producent Masaaki Yamagiwa. "Oni są bardzo, bardzo ważni. Będą głównymi ambasadorami gry".

Jednocześnie Yamagiwa przyznaje, że zależy im na jak największym gronie odbiorców. Nie chcą się ograniczać do pewnej grupy. Co zatem zrobiono, aby zachęcić do zabawy kolejne osoby? Twórcy mają nadzieję, że "nowy system sieciowy oraz doświadczenie... przyciągną szerszą widownię".

Yamagiwa poruszył też temat ginięcia. Zarówno w Demon's Souls, jak i Dark Souls ekran informujący o zgonie oglądaliśmy dość często. Czy w przypadku Bloodborne się coś zmieni w tej kwestii?

GC '14: Bloodborne nie będzie tak bardzo karać graczy
"Ginąłeś bardzo często w poprzednich grach i musiałeś starać się przezwyciężać przeciwności, ale naszym celem w tej grze jest to, aby nie karać gracza zbyt często. Chcemy dać graczom grę, którą pokochają. Jeśli lubisz daną grę, to będziesz w stanie brnąć mino przeciwności. Chcemy aby gracze byli jednak rzadziej karani".

Yamagiwa na koniec podkreślił jeszcze, aby nie kierować się opiniami na temat gry, napływającymi z gamescom. Publiczne demo, które ludzie mogą ogrywać zostało specjalnie uproszczone, aby ludzie byli w stanie sprawdzić większy fragment gry.

Daty premiery Bloodborne wciąż nie znamy. Wiemy jedynie, że produkcja trafi wyłącznie do posiadaczy konsoli PlayStation 4.

Sprawdź także:
Bloodborne

Bloodborne

Premiera: 24 marca 2015
PS4

Bloodborne to kolejna produkcja stworzona przez zespół From Software, znany m.in. z serii wymagających gier RPG akcji - Souls. W pracach nad tytułem uczestniczył Hidetaka...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosUxon   @   17:37, 13.08.2014
Nie wiem w czym problem. Wystarczy kilka dość znacznie różniących się poziomów trudności. Chcesz mieć łatwo, graj na łatwym, chcesz hardkora, graj na trudnym. Wszyscy byliby zadowoleni. I nie trzeba byłoby do tego wcale, jak opisuje artykuł, nowego systemu sieciowego oraz doświadczenia (cokolwiek to znaczy).
0 kudosFox46   @   18:08, 13.08.2014
To nie jest takie proste bo gdyby zrobili Easy,Normal,Hard,Very Hard to gra straciła by cały urok. To już po prostu by nie było to samo. Jednymi słowy gra stała by się Casualowa tak jak większość gier, tym samym sama gra straciła by tą wyjątkowość.

Bo ile mamy na rynku gier w których jesteśmy rzuceni na głęboką wodę (bez wyboru trudności) gdzie gra sama narzuca poziom trudności. Właśnie......
0 kudosKreTsky   @   18:52, 13.08.2014
Widać chcą trafić szerzej. Mam nadzieje tylko, że nie przesądza ;]
0 kudosUxon   @   19:41, 13.08.2014
@Fox46 To prawda, ale osobiście nie widzę innego rozwiązania na pogodzenie graczy casualowych i hardkorowych bez tego podziału. Nawet z logicznego punktu widzenia jest to niemożliwe. Wyobrażasz sobie grę z założenia trudną, którą są w stanie pokochać gracze, chcący unikać frustracji i przechodzić sobie bezstresowo? Bo ja nie. Wszelkie ułatwienia, bez których słabsi lub po prostu niecierpliwi gracze nie chcą nawet patrzeć na grę zwyczajnie uwłaczają hardkorom i w drugą stronę działa to podobnie. No, ale skoro twórcy uparli się na dogodzenie wszystkim, to życzę im powodzenia w znalezieniu złotego środka, choć wielu już poniosło porażkę w tej kwestii mimo szumnych zapowiedzi.
0 kudosPabloMG   @   08:50, 14.08.2014
Nie ma nic na przeciw trudnym grom o ile balanas trudność jest wywarzony, to co mi się nie podoba że teraz modne stały gry dla niedzielnych graczy przez to poziom trudności gier spada, większość nowych graczy oczekuje że gra ma być łatwa i przyjemna, nie chce poznawać złożonej mechaniki.
0 kudosFox46   @   11:25, 14.08.2014
Bo kiedyś gry stanowiły wyzwanie dawało to graczowi satysfakcję z ukończenia takiej gry. A dziś co masz, lecą końcowe napisy i "pppfff taka tam gra, idę kupić coś innego" po kilku miesiącach nawet nie wie w co grał.

Takie gry kiedyś zawsze zapadały w pamięci przy których się męczyliśmy itp:, dziś nie ma już czego wspominać bo większości gier masz zrobione na odwal się, co mam wspominać ?? Watch Dogsa czy Assassin's Creeda który stał się tasiemcem..... nie wymieniam tu innych marek jak Need For Speed, Battlefield.

Niedługo będziemy dostawali gry dla DEBILI nie boję się tego napisać, dla DEBILI gdzie rozgrywka będzie się opierać na "Push Button" i za pomocą jednego klawisza albo dwóch przejdziesz cały tytuł.
A wtedy współcześni gracze będą pisali teksty typu "Skoro się gra sprzedaję, to znaczy że jest dobra" albo "Skoro się gra sprzedaję, to znaczy że jest na nią popyt"
0 kudosUxon   @   21:05, 16.08.2014
To jest temat na zupełnie inną dyskusję, ale skoro zacząłeś, to i ja coś dorzucę od siebie. Kiedyś gry rozwijały, wzbudzały w człowieku percepcję, zdolność logicznego myślenia, szybkiego reagowania, sprawnego radzenia sobie z problemami różnego rodzaju, słowem, pobudzały w młodych ludziach kreatywność. I razem ze szkołą były drugim medium rozwijającym młodych ludzi. Nawet niby bezmyślny Quake potrafił zaszczepić coś na kształt samozaparcia, nie było żadnych ułatwień, trzeba było uparcie walczyć o swoje. A jak się udało, to i nagroda, i satysfakcja była ogromna. Kiedyś przejście gry znaczyło dużo więcej niż teraz. Bo po prostu było to dużo większe wyzwanie.
Dodaj Odpowiedź