Piranha Bytes - dwa słowa, które określą połowę gry bez podawania jakichkolwiek innych informacji - zarówno w pozytywnym, jak i negatywnym świetle. Ktoś mógłby powiedzieć, że trzymanie się formuły, która nie przyniosła studiu ogólnoświatowego rozgłosu jest drogą donikąd. Ja jednak powiem, że stworzenie takiej gry wymaga w dzisiejszych czasach budżetu, którego Piranha nie miała i raczej nigdy mieć nie będzie. Wobec tego taki model biznesowy przynajmniej cementuje tę grupę fanów, która w znacznej mierze jest z nimi już od czasów Gothica.
Mimo wszystko, ciężko odmówić Niemcom odwagi. Tworzą gry, które dla wielu wygodnych graczy są zbyt nieprzystępne i tego stylu konsekwentnie się trzymają. A gdy poczuli, że wyczerpała im się formuła ostatniej franczyzy, nie wahali się stworzyć nowej. I to jak nietypowej!
Byłem jedną z osób, która z umiarkowanym entuzjazmem przyjęła pomysł na nowy świat. Nie płakałem po Risenie, bo pirackie klimaty nie są dla mnie, ale spojenie fantasy, post-apo i science-fiction to projekt tyleż oryginalny, co ryzykowny. Na szczęście, choć tradycyjnie nie dostaliśmy produktu idealnego, to Magalan ma sens.
Świat gry jest bardzo eklektyczny, aczkolwiek twórcy wyszli z tego zgrabnie pod każdym względem. Po pierwsze, fabularnie: mieliśmy do czynienia z nowoczesnym światem pełnym technologii (Klerycy - sci-fi), na który spadła kometa, niszcząc cywilizację. Na jej zgliszczach niektórzy ułożyli sobie życie po linii najmniejszego oporu (Banici - post-apo), lub też spróbowali naprawić ten świat poprzez ponowne zalesienie go (Berserkowie - fantasy). Po drugie, w kreacji świata gry: to zróżnicowanie nie bije aż tak po oczach, gdyż te trzy światy stanowią raczej osobne obszary. Zdarzy nam się oczywiście budynek na wzór współczesny w środku lasu, ale to przemieszanie nigdzie nie jest tak silne. Koniec końców szybko przyzwyczajamy się do tego tygielka rozmaitości.
Mapa jest duża. Rzekomo większa niż w jakiejkolwiek innej ich grze, aczkolwiek ta w trzecim Gothicu robiła na mnie większe wrażenie. Być może to efekt tego, że ta w Gothic 3 była podłużna i przejście z Nordmaru do Varantu (zwłaszcza do takiego Bakareshu czy Ishtar) była bez teleportów bardzo długa, podczas gdy obszar w Elexie jest bardziej kwadratowy. Tak czy inaczej, tradycyjnie już mamy do czynienia z mnóstwem ciekawych miejsc do eksploracji. Rozmaite ścieżki zachęcają do tego, by skręcić w bok i na chwilę odejść od planowanej trasy do celu bieżącego zadania. Odczuwam jednak pewien minimalny niedosyt. Były fragmenty mapy, na czele z kraterem po uderzeniu komety, które od samego początku kusiły, by je poznać, podczas gdy twórcy albo nie wysłali nas tam ani razu przy okazji jakiegoś zadania (mniejszy problem), albo zupełnie odcięli teren silnym oddziaływaniem środowiskowym, takim jak żar, mróz czy skażenie radioaktywne (większy problem).
Same aktywności, które skłaniają nas do zwiedzania Magalana, są zdecydowanie na plus. Nie brakuje zadań złożonych, niesztampowych, czy wymagających główkowania (Droga do Calaana!). Również questy związane z naszymi towarzyszami nie są błahe i potrafią ciągnąć się przez całą grę. Nie brakuje też wyborów do podjęcia. Wyborów, należy dodać, nieoczywistych, których konsekwencje nieraz nas zaskoczą. Sam kilka razy dałem się zrobić w konia. Doszło w pewnym momencie do sytuacji, że wolałem przyznać się do czegoś złego w obawie, że NPC tylko mnie sprawdza i przyłapanie na kłamstwie skończy się dla mnie jeszcze gorzej. Podejmowane decyzje nie zawsze kończyły się dla mnie satysfakcjonującym efektem, aczkolwiek wyraźnie dało się odczuć, że dokładnie taki był zamysł twórców. Krok w stronę realizmu kosztem satysfakcji i poczucia spełnienia - każdy z nas musi sobie odpowiedzieć, co jest dla niego ważniejsze.
Styl mojego grania w RPG-i jest taki, że w miarę możliwości rozmawiam z każdym, pytając o jak najwięcej rzeczy. Być może z tego powodu doprowadziłem do sytuacji, gdy w pierwszym rozdziale zostałem wręcz zasypany aktywnościami pobocznymi, podczas gdy w następnych rozdziałach nie pozostało mi już praktycznie nic oprócz wątku głównego. Z jednej strony może być to uznane za wadę. Mnie to jednak aż tak nie przeszkadzało, bo istotnie najchętniej zajmuję się pobocznymi sprawami na początku, gdy jeszcze nie podjąłem decyzji o dołączeniu do którejś z frakcji. Gdy fabuła zaczyna nabierać tempa, wolę się skupić na niej. I tak też miałem możliwość zrobić to w Elexie.
Właśnie, fabuła. Historia zaczyna się, gdy jako jeden z Albów (czwarta główna frakcja w grze, postrach trzech pozostałych) zostajemy podczas swojej misji zestrzeleni. Wydostawszy się z wraku, podejrzanie szybko spotykamy swojego brata (innego wysoko postawionego członka tej specyficznej społeczności), który posłusznie wykonuje jedną z naczelnych zasad Albów: niepowodzenie misji karane jest śmiercią. Na szczęście nawala i po jakimś czasie się budzimy, ruszając w świat i próbując dowiedzieć się, co się stało.
Motyw zemsty/śledztwa, jakkolwiek istotny, nie jest w historii Elexa jedynym, ani nawet najważniejszym. Historia konsekwentnie się rozwija, zataczając coraz szersze kręgi. Jest interesująca, zachęca do dalszego jej poznawania i jest zwieńczona ciekawym finałem, który przywołuje mi skojarzenia do serii Mass Effect. Jest ono też zdecydowanie otwarte, furtka do dwójki jest szeroka.
W beczce miodu jest też łyżka dziegciu. W kilku bardzo istotnych momentach fabuły mamy do podjęcia decyzje. Niektóre jednak są zablokowane, a decyduje o tym poziom naszej oziębłości. Jest to nic innego jak wariacja nawiązująca do obecnego w wielu produkcjach systemu karmy. System oryginalny, aczkolwiek moim zdaniem oryginalny na siłę. Ma oczywiście logiczne wyjaśnienie fabularne - Albowie, do których należeliśmy, są wyjałowieni z uczuć niczym obywatele z "Equilibrium", więc chodziło o to, jak bardzo wracamy na tę ścieżkę, a jak bardzo się od niej oddalamy. Rzecz w tym, że chcąc być graczem uczuciowym, musimy się niekiedy zachowywać kompletnie niespójnie, czasem być dupkiem, a czasem empatycznym rycerzem. Tak samo oziębłość - nie tylko oschłość i cynizm ją zwiększa, ale też nawet zwykła logika, która nie wyklucza przecież empatii. No i dla mnie, gościa raczej dobrze postępującego, ale działającego z rozsądkiem i myśleniem, okazało się, że mój poziom oziębłości był zbyt duży, by odblokować najbardziej interesujące mnie wybory fabularne. W moim przypadku doszło wręcz do tego, że zakończenie było niemal odwrotne do tego, które wybrałbym mając pełną swobodę. A wspomniana przeze mnie niespójność w ocenie zachowań (w dodatku dowiadujemy się o niej po wybraniu opcji dialogowej, nie przed) sprawia, że widzę w tym winę raczej twórców niż swoją.
Słabo pamiętam pirackie Riseny, ale wszystkie pozostałe produkcje od Piranha Bytes raczej rozdzielały kwestie przynależności frakcyjnej od stylu gry. Co prawda w takim Gothic II była tylko jedna droga dla maga, ale np. można było siekać potwory mieczem zarówno jako wierny Rhobarowi II paladyn jak i zbuntowany względem niego łowca smoków. Łucznik czy woj, mogliśmy się opowiedzieć zarówno po stronie orków jak i ludzi w wojnie o Myrtanę. W Elexie takiej swobody nie mamy. Przyłączenie się do Berserków w sytuacji, gdy chcemy walczyć bronią palną jest teoretycznie możliwe, ale zamyka nam możliwość rozwoju szeregu umiejętności przeznaczonych do wspomagania tego typu sposobu na walkę. Trochę się Niemcy sami zmusili do tego, bo Klerycy używający magii nie mieliby sensu, niemniej może to spowodować u niektórych graczy pewną frustrację, związaną z tym, że nie da się w pełni zagrać po swojemu (co przecież jest domeną RPG-ów).
Zwiedzając obozy tych frakcji zauważyłem też, że pod względem życia miasta nie ma postępu w porównaniu do poprzednich gier. Wręcz odnosiłem wrażenie, że NPC-e mniej radykalnie reagowali na mnie wyciągającego broń w mieście, niż nawet w pierwszym Gothicu. Coś, co było może nawet największym atutem tych gier, od lat stoi w miejscu. Właziłem praktycznie wszędzie, kradłem bez problemu, nie tak to wcześniej wyglądało.
Gdy już coś ukradłem, chciałem to sprawdzić w swoim ekwipunku. Ten rzeczywiście jest mocno średni, aczkolwiek nie jest to aż tak straszne, jak niektórzy opisywali. Faktycznie brakuje jakiegoś podstawowego widoku postaci, co pokazywałoby ubrane przez nas rzeczy. Tymczasem my musimy wejść w ekwipunek, i żeby sprawdzić nasz hełm, musimy wejść w hełmy i zobaczyć, który jest podświetlony. Tak samo z pancerzem, bronią, pierścieniem, itp. Dodatkowo zakładki są oznaczone nie zawsze oczywistymi symbolami, zamiast podpisami, co wydłuża czas uczenia się przez nas systemu sortowania.
Dużym za to przy tym minusem jest to, że kompletnie nie widzimy liczb odpowiadających za nasze punkty zdrowia, many czy pancerza. Jest to o tyle istotne, że mamy dostępnych kilka umiejętności, które np. wzmacniają pancerz. Wybierasz tę opcję i musisz wierzyć na słowo, że to coś dało, bo nigdzie nie widać, ile go w sumie masz.
Warto jeszcze wspomnieć o walce, bo to jeden z ważniejszych elementów gry. Niestety, jeden ze słabszych. Walka wręcz jest zbyt mułowata, za mało responsywne sterowanie. Do uników bohater zbiera się, jakby miał na sobie ciężką zbroję płytową, nawet gdy na sobie nie ma żadnej. Dodatkowo np. głazy rzucane przez większych wrogów zachowują się jak naprowadzane, a nas bardzo łatwo powalić. Gdy powaleni, przez głaz lub cięższy pocisk z broni palnej, leżymy na tyle długo, że wróg potrafi strzelić ponownie, przez co leżymy znowu, i tak aż do śmierci. Walka bronią ma z kolei inny element, który źle działa, tym razem na naszą korzyść. Walcząc np. karabinem plazmowym, możemy wybrać opcję ognia "kula plazmy", która mniejszych wrogów przewraca, a większych wyprowadza z równowagi. Efekt jest taki, że mając wystarczająco dużo amunicji, możemy bardzo szybko zabić nawet największego potwora. Po prostu w kółko w niego walimy, aż skończy mu się życie. Zero taktyki, czy wyzwania zręcznościowego. Może wręcz dojść do absurdalnej sytuacji, że ani przez sekundę walka nie jest odpowiednio trudna. Najpierw dostajemy wycisk od każdego, potem nabijamy wystarczający poziom na karabin plazmowy, i wówczas to my każdemu z palcem w nosie ten wycisk dajemy. Zabija to satysfakcję z gry w tym elemencie.
Ogólnie, co dla znających to studio nie będzie żadnym zaskoczeniem, gra sprawia przaśne wrażenie swoimi animacjami czy grafiką. Przy czym z grafiką jest nieco lepiej. Nieco, bo miewałem sytuacje jak ta w zimowym Xakorze, gdy potrafiłem zobaczyć białą linię granicy dwóch obiektów, które miały być drogą ułożoną na biały dół (symbolizujący zaśnieżoną ziemię). Budynki, zwłaszcza te przemysłowe, prezentują się bardzo przeciętnie, ale nie brak też ładnych widoków. Świetne wrażenie zrobił za to na mnie Hort, choć to raczej zasługa projektu poziomu a nie samej grafiki. Animacje zaś rozwijają się raczej punktowo niż całościowo. Dobrze wygląda np. przeskakiwanie protagonisty przez przeszkody, ale z kolei mam wrażenie, że biega on identycznie jak starszy od niego o 15 lat Bezimienny z Khorinis.
Choć wszystkie gry od Piranha Bytes były na odpowiednim poziomie, to nie da się ukryć, że każda gra była słabsza od poprzedniej. Trzeci Gothic był gorszy od dwóch pierwszych, ale nieco lepszy od pierwszego Risena, który był najlepszą częścią swojej trylogii. Nie chciało się tego mówić na głos, ale Niemcy dochodzili do ściany. Dalszy zjazd mógł oznaczać ich koniec. Z pewną ulgą można powiedzieć, że ten niekorzystny trend został przerwany. W swoim rankingu umieściłbym Elexa gdzieś w okolicy pierwszego Risena. Co oznacza, że jest całkiem dobrze, ale stać ich na więcej. Pytanie, czy będą w stanie do swoich najlepszych czasów nawiązać. To małe studio, bez oszałamiającego budżetu. Wierni fani to ważna rzecz, ale każda formuła się kiedyś wyczerpuje. Mam tylko nadzieję, że w przypadku twórców mojej ulubionej gry to jeszcze nie teraz. Nawet jeśli nie są oni perłą w koronie branży gier komputerowych, to są skarbem z tym swoim nietuzinkowym stylem. Ich brak, czy nastąpi w 2025 czy 2045 roku, będzie dla graczy niepowetowaną stratą.