Statyczne tła 2d sprawiały wtedy wrażenie fotorealizmu, co też znacząco wpływało na budowę klimatu i ogólny odbiór gry. Jak na 1996 rok, oprawa jedynki wgniatała w fotel i powodowała opad szczęki. Nawet dziś remake jedynki na Game Cube’a robi wrażenie, mimo że premiera odbyła się w 2001 roku. Taka forma remake’u była idealna. Otrzymaliśmy remake doskonały. W przypadku RE: Code Veronica, gdzie zastosowano grafikę w pełni 3d, ale nadal z klasyczną kamerą, już tego samego powiedzieć nie można, więc to nie tylko sama kamera odgrywała rolę, ale i statyczne tła.
Klasyczne Silent Hille czy Alone in the Dark 4 miały podobne zabiegi.
Mimo wszystko, podobał mi się zarówno Resident Evil 7 z widokiem fpp, jak i najnowszy remake dwójki z kamerą zza pleców. Capcom po prostu w obydwu przypadkach doskonale połączył stare z nowym, zachowując klimat survival horroru, więc bez względu na kamerę otrzymaliśmy świetne gry.
MGS3 na PS2 to trochę inny przypadek, bo w tej wersji kamera była często źle ułożona, pokazując postać ciągle od góry z bardzo słabym polem widzenia. Trzeba było ciągle przestawiać się na tryb fpp, gdy postać stała w miejscu, a to było uciążliwe. W przypadku starych Residentów kamera nie była uciążliwym elementem gry.